(7/10) – UN PASO EN FALSO PARA LA SAGA ARKHAM
Después de pasar decenas de horas recorriendo cada rincón de Ciudad Gótica, intentando convencerme de que la ausencia de Batman no pesaría tanto, me queda una sensación agridulce que es difícil de ignorar. Gotham Knights es un juego que carga con una mochila pesadísima: el legado de la trilogía de Rocksteady. Y aunque Warner Bros. Montreal intenta desesperadamente decirnos que esto es algo nuevo y diferente, es inevitable sentir que estamos ante una versión descafeinada de lo que alguna vez hizo grande a esta franquicia. El inicio es potente, con una pelea cinemática que termina con la muerte de Bruce Wayne, pero una vez que te dejan suelto en la ciudad con Nightwing, Batgirl, Robin y Red Hood, la emoción inicial se empieza a disolver entre mecánicas de juego que se sienten más como un trabajo de oficina que como una noche de vigilancia heroica en las calles más peligrosas del mundo del cómic.
Gracias a Warner Bros. Games Latinoamérica por el código para prensa usado en la realización de este análisis.
La estructura del juego se divide en dos mundos que no siempre conectan bien. Por un lado, tenemos el Campanario, que funciona como nuestra base de operaciones donde los héroes se quitan el traje y actúan como personas normales. Esta es, sorprendentemente, la parte que más me gustó del título. Ver a Dick, Barbara, Jason y Tim interactuar, discutir sobre el duelo y tratar de procesar que su mentor ya no está, le da un alma al juego que no esperaba encontrar. Hay un cuidado especial en los diálogos que cambian dependiendo de a quién estés controlando en ese momento, lo que te obliga a cambiar de personaje constantemente solo para ver cómo reacciona cada uno a las situaciones. Es en estos momentos de calma y vulnerabilidad donde Gotham Knights brilla y se siente como una verdadera carta de amor a la Batfamilia.
Sin embargo, en cuanto sales a la calle, la cosa cambia drásticamente. Ciudad Gótica se ve impresionante a nivel técnico en una buena computadora, con luces de neón reflejándose en el asfalto mojado y una arquitectura gótica que impone, pero se siente vacía. No es solo que haya pocos ciudadanos, es que la ciudad parece un escenario de cartón piedra donde solo existen criminales esperando a que les pegues. No hay esa sensación de peligro latente o de una ciudad que respira por sí misma como veíamos en entregas anteriores. Te limitas a ir de un punto A a un punto B en la Batimoto, que por cierto se siente lentísima incluso a máxima velocidad, para detener crímenes aleatorios que se repiten hasta el cansancio. Es un mundo abierto que cumple con la cuota de tamaño, pero que falla en darte razones genuinas para explorarlo.
El sistema de combate es el punto donde más choqué con la propuesta de este RPG de acción. Si vienes con la memoria muscular del sistema Freeflow de los Arkham, prepárate para una curva de aprendizaje frustrante. Aquí ya no hay contraataques automáticos rítmicos; ahora todo se basa en esquivar en el momento justo y usar habilidades de «impulso» que se cargan mientras golpeas. Al principio parece dinámico, pero después de unas horas te das cuenta de que es mucho más simplón. Los enemigos se vuelven «esponjas de daño», tipos que aguantan cincuenta golpes solo porque tienen un nivel más alto que tú, lo que hace que las peleas se alarguen de forma artificial y aburrida. Se pierde esa sensación de ser un maestro de las artes marciales para pasar a ser un avatar que simplemente baja barras de vida enemigas.
Cada uno de los cuatro protagonistas tiene su propio estilo, y eso se agradece enormemente para romper la monotonía. Batgirl es lo más parecido a Batman, con un enfoque en el hackeo y el combate físico directo que resulta muy familiar. Nightwing es pura acrobacia y velocidad, ideal para quienes prefieren un ritmo más frenético. Robin se especializa en el sigilo y el uso de tecnología avanzada para confundir al rival, mientras que Red Hood es un tanque pesado que usa pistolas con munición no letal para atacar desde lejos. Aunque la diferenciación está bien lograda en los árboles de habilidades, a la hora de la verdad, el desarrollo de las misiones no cambia lo suficiente como para que sientas que la experiencia es radicalmente distinta con cada uno de ellos.
Hablemos del sistema de equipo y el «loot», porque aquí es donde Gotham Knights enseña sus garras de juego como servicio de manera más evidente. El juego te bombardea constantemente con materiales de construcción, planos para trajes y modificaciones de armas con diferentes estadísticas elementales como fuego, hielo o electricidad. Sinceramente, me pareció un sistema innecesariamente complicado que solo sirve para que pases más tiempo en los menús ajustando números que realmente jugando. Tener que fabricar un traje nuevo cada dos niveles porque el anterior se quedó corto de estadísticas le quita toda la mística a ser un superhéroe. Se siente como si estuvieran tratando de copiar la fórmula de otros títulos modernos, pero sin entender que en un juego de Batman, lo que queremos es sentirnos poderosos por nuestra habilidad, no por el nivel de nuestra pechera.
Las misiones principales y los casos de villanos son lo que realmente salvan los muebles en este paquete. Enfrentarse a Harley Quinn, Mr. Freeze o Clayface en misiones estructuradas es muy divertido y muestra lo mejor del diseño de niveles que Warner Bros. Montreal es capaz de ofrecer. Aquí es donde se nota que hubo un esfuerzo real por contar historias interesantes y crear encuentros con jefes que tienen varias fases y mecánicas únicas que te obligan a pensar un poco más. La Corte de los Búhos, como antagonista principal, empieza con mucho misterio y una atmósfera de terror muy lograda que me tuvo enganchado al principio, pero lamentablemente se va desinflando hacia el final, convirtiéndose en una facción más a la que golpear sin que sus motivaciones se sientan tan profundas como en los cómics.
El modo cooperativo es, sin duda alguna, la mejor forma de disfrutar este título en PC. Jugar con un amigo es un proceso muy fluido, puedes entrar y salir de la partida de otro sin complicaciones y la dificultad se ajusta de manera automática para que no sea un paseo. Hay algo muy satisfactorio en coordinar ataques sincronizados con un compañero o que cada uno se encargue de un grupo de enemigos en extremos opuestos de una plaza. El gran problema es que el juego parece haber sido diseñado casi exclusivamente para esto, lo que deja a los jugadores solitarios con una experiencia que a veces se siente desequilibrada o simplemente menos vibrante. Si tienes a alguien con quien patrullar las noches de Gótica, los defectos del juego se notan menos, pero la base sigue teniendo grietas.
A nivel técnico, la versión de PC es la única forma real de experimentar el juego como se debe, lejos de las limitaciones que sufren otros sistemas. Jugar a 60 fotogramas por segundo (o más, si tienes el hardware necesario) cambia por completo la percepción del combate y la fluidez del movimiento. Sin embargo, la optimización deja mucho que desear; incluso con una tarjeta gráfica potente, me encontré con tirones inexplicables al viajar rápido por la ciudad o en escenas con demasiadas partículas de luz. El uso de tecnologías como el trazado de rayos (ray tracing) hace que la ciudad se vea increíble bajo la lluvia, pero el costo en rendimiento es altísimo. Es frustrante ver que, a pesar de tener una máquina de gama alta, el juego sufra para mantener una estabilidad perfecta en situaciones de mucha acción.
La progresión en el mundo abierto se vuelve tediosa muy rápidamente por la forma en que está diseñada. El juego te obliga a interrogar criminales de bajo nivel para desbloquear pistas que te permitan avanzar en la historia o encontrar delitos más importantes para la noche siguiente. Esto crea un ciclo de juego repetitivo donde sientes que estás haciendo tareas de relleno solo para que el sistema te dé permiso de jugar la siguiente misión interesante de la trama principal. Es una forma artificial de alargar la duración del título que no aporta nada a la narrativa y que termina cansando al jugador que solo quiere ver el desenlace de la historia. Hubiera preferido una campaña más corta y directa en lugar de este constante «grindeo» de información criminal por los techos de la ciudad.
El sigilo también sufrió un recorte importante en comparación con lo que estábamos acostumbrados. En los juegos anteriores, limpiar una habitación desde las sombras era casi un rompecabezas táctico; aquí es una versión muy básica y simplificada. Tienes menos herramientas para manipular el entorno, los enemigos tienen una inteligencia artificial que a veces parece ignorar lo que pasa a medio metro de ellos y el diseño de los escenarios no fomenta tanto la creatividad. Muchas veces terminé lanzándote al combate directo simplemente porque era más rápido y menos frustrante que intentar un sigilo que no se siente ni recompensado ni bien implementado. Es otra de esas comparaciones inevitables donde este juego sale perdiendo por no profundizar en sus propias mecánicas.
A pesar de todas estas quejas, hay momentos donde Gotham Knights realmente logra atraparte por el puro carisma de su mundo. Personalizar los trajes es una delicia absoluta para cualquier fan de DC, con decenas de estilos que van desde lo clásico de los años 90 hasta diseños originales muy modernos y agresivos. El modo foto en PC es excelente y te permite aprovechar la alta resolución para capturar la belleza visual de Gótica de forma increíble. Hay un respeto genuino por el material original y se nota que los desarrolladores conocen a estos personajes y los quieren. El problema fundamental no es la falta de cariño por la franquicia, sino la ejecución de un sistema de juego que se siente atrapado entre dos mundos sin terminar de encajar en ninguno.
La experiencia de navegación por la ciudad también deja qué desear en términos de variedad. Cada héroe tiene una forma «especial» de moverse que desbloqueas después de hacer ciertos desafíos: Batgirl planea, Nightwing usa un planeador tecnológico, Robin se teletransporta usando el satélite de la Liga de la Justicia y Red Hood da saltos de energía mística. Aunque suena variado, el desplazamiento se siente tosco y carece de la inercia y la velocidad que hacían que recorrer Arkham City fuera un placer. En PC, controlar la Batimoto con teclado y ratón o con mando no cambia el hecho de que la sensación de velocidad es casi inexistente, lo que hace que los trayectos largos se sientan pesados y aburridos después de las primeras horas.
El final del juego deja una sensación clara de que Warner Bros. quería establecer un nuevo universo que pudiera expandirse en el futuro. Logra cerrar el arco personal de los protagonistas y su aceptación como los nuevos protectores de la ciudad tras la sombra del murciélago, pero deja muchas dudas sobre si este universo tiene la fuerza suficiente para sostenerse por sí solo sin la figura central de Bruce Wayne. Gotham Knights termina siendo un juego que cumple, pero no enamora; no es un desastre total, pero tampoco es la obra maestra que Ciudad Gótica merecía después de tantos años de silencio. Es divertido por ratos, especialmente si lo juegas con un amigo y no te tomas muy en serio sus mecánicas de RPG.
CONCLUSIÓN
Si eres un fan acérrimo de Nightwing o Batgirl, vas a disfrutar mucho de las interacciones y el desarrollo de los personajes en el Campanario. Pero si lo que buscas es la evolución del combate y la atmósfera de la saga Arkham, te vas a llevar una decepción. Gotham Knights es un experimento que intenta caminar por su cuenta, pero que termina tropezando con sus propias ambiciones de ser un juego de rol con looteo y niveles. Gotham Knights es un experimento valiente que intenta caminar por su cuenta, pero que termina tropezando con sus propias ambiciones de ser un juego de «loot» y niveles en un mundo que pedía a gritos más profundidad y menos relleno.
Gotham Knights estará disponible desde el 21 de octubre en PC a través Steam y la Epic Games Store, en PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Puedes ver el tráiler de lanzamiento aquí.
