AWAKEN – Astral Blade | Análisis (PC)

(6.5/10) DECEPCIONANTE

Al arrancar Awaken – Astral Blade, lo primero que sentí fue una mezcla entre curiosidad y sospecha. A simple vista, parecía que me esperaba otro metroidvania de plantilla: protagonista femenina de aspecto robótico, mundo postapocalíptico lleno de criaturas mutantes, un sistema de progresión con árbol de habilidades y mucho backtracking. Pero como suelo hacer con los juegos de este género, le di el beneficio de la duda. La duda no se fue nunca, pero el beneficio, con sus altibajos, terminó durando más de lo que esperaba.

Gracias a Dark Pigeon Games y ESDigital Games por el código para prensa usado en la realización de este análisis.

Encarnamos a Tania, una especie de androide con rostro de modelo y alma en construcción. Su misión: investigar unas islas extrañas por encargo de su “padre” (el Dr. Herveus, que nunca parece demasiado presente ni relevante). Pronto descubrimos que algo llamado «Karpas» está descomponiendo a la fauna local y que un equipo de investigación ha desaparecido. La narrativa arranca con cierta pretensión de misterio biotecnológico, pero se desinfla casi de inmediato. Los diálogos son crípticos cuando no absurdos, las cinemáticas están mal ensambladas y el doblaje en inglés es un experimento fallido. Cambiar al audio en chino no arregla mucho, pero al menos no suena como si lo hubiese grabado un algoritmo con disfonía.

Ahora bien, si uno apaga el cerebro narrativo, se topa con un sistema de combate que —aunque no revoluciona nada— consigue entretener durante una buena parte del recorrido. Tania cuenta con ataques básicos y combos que pueden rematarse con variaciones si presionamos el botón correcto al final del combo. También desbloqueamos una parada útil, una esquiva con marcos de invulnerabilidad y la posibilidad de hacer remates espectaculares. El problema: esas mecánicas se agotan rápido. El ritmo se vuelve monótono, no por cómo combates, sino por contra quién. Los enemigos son tan repetitivos que a la quinta hora ya los esquivas por puro tedio, no por estrategia.

La escasez de variedad en el bestiario es uno de los pecados capitales de Awaken – Astral Blade. Da igual en qué zona estés: verás los mismos enemigos con skins apenas diferentes. Y ni siquiera tienen patrones de ataque especialmente marcados. Son obstáculos de relleno, no adversarios memorables. Esto se siente aún más cuando la ambientación cambia, pero los enemigos no. Estás en una jungla bioluminiscente o en unas ruinas metálicas y sigues luchando contra las mismas arañas musculosas o babosas con tentáculos.

El árbol de habilidades divide su propuesta entre mejoras pasivas y activas. Es útil y funcional, sin muchas complicaciones. Puedes mejorar tu resistencia, desbloquear habilidades de combate o aumentar la cantidad de éter que obtienes. También hay sinergias simples, como absorber más éter si rematas enemigos con un botón justo a tiempo. Estas pequeñas decisiones de progresión no están mal, pero no hacen lo suficiente para darle una identidad al juego. Son mejoras previsibles, con poco impacto real.

Y es que Awaken tiene muchos elementos que funcionan «correctamente», pero no logran destacarse. La exploración, por ejemplo, cumple con los requisitos básicos del género: hay puertas que solo se pueden abrir con habilidades específicas, rutas que se ramifican y objetos opcionales escondidos. Pero la sensación general es que el diseño del mundo es más lineal de lo que quiere aparentar. No hay muchos secretos, ni se fomenta la curiosidad. Avanzar suele ser más cuestión de seguir el camino evidente que de pensar o recordar zonas previamente inaccesibles.

Los puzles son otro ejemplo de cómo este juego se esfuerza por llenar una lista de cosas que “debería tener”, sin terminar de desarrollar ninguna. Hay algunos rompecabezas repartidos por el mapa, pero la mayoría no requieren ingenio sino paciencia. No es que sean mal diseñados, simplemente no aportan demasiado ni sorprenden. A veces se sienten como un formalismo para justificar la categoría metroidvania.

La ambientación tiene momentos inspirados, pero choca con una presentación técnica desigual. Hay fondos con buen arte, ciertas criaturas interesantes y una atmósfera que intenta mezclar ciencia ficción y misticismo. Pero luego ves escenas mal editadas, texturas borrosas o animaciones que se sienten como de marionetas digitales. Un ejemplo: una escena clave arranca con Tania entrando por un lado de la pantalla, pero la cinemática la muestra entrando por el otro. Son pequeños errores, pero acumulados, le restan peso emocional y hacen que el juego parezca menos pulido de lo que realmente es.

Uno de los mejores momentos del juego está en los combates contra jefes. Ahí, al menos, se nota un esfuerzo real por ofrecer un reto. Tienen patrones reconocibles, pero requieren atención. Te obligan a usar las herramientas del combate con más cuidado y reflejos. No son batallas épicas ni memorables, pero tienen ese punto justo de frustración y satisfacción que hace que quieras reintentarlas. Lástima que no haya más variedad o una puesta en escena más dramática.

En cuanto a la progresión, hay momentos en los que realmente sientes que estás estancado. El juego tarda bastante en permitirte usar herramientas interesantes o darte armas que cambien el estilo de combate. Las primeras horas pueden sentirse como un eterno tutorial sin sorpresas. Y eso es un problema, porque muchos jugadores podrían abandonar antes de que empiece lo bueno. Cuando finalmente obtienes la guadaña o habilidades que modifican el movimiento, el juego gana en dinamismo, pero ese salto llega tarde.

La accesibilidad es un punto a favor. Hay modos de dificultad ajustables, ayudas como vidas extra si mueres muchas veces y puntos de guardado bien distribuidos. En este sentido, Awaken no busca castigar al jugador, lo cual se agradece. Es una experiencia más apta para quienes no buscan una dificultad extrema, pero aun así quieren una aventura con algo de reto. Eso sí, no esperes que las mecánicas se expandan o evolucionen mucho. Lo que ves en las primeras cinco horas, es más o menos lo que tendrás hasta el final.

Visualmente, Awaken – Astral Blade está en esa categoría incómoda donde el estilo intenta más de lo que la técnica puede entregar. Tania cambia de aspecto dependiendo del arte, el modelo 3D o la ilustración de menú, lo cual puede desconcertar. El diseño general tiene inspiración clara en juegos como Nier: Automata o Ender Lilies, pero no logra capturar la coherencia visual de sus referentes. El arte no es feo, pero sí inconsistente y, por momentos, genérico.

La música, por otro lado, está mejor cuidada. Acompaña bien, no molesta y consigue crear climas, especialmente en zonas solitarias o más siniestras. No hay temas que se queden en la cabeza después de cerrar el juego, pero mientras estás jugando, funcionan. Lo que sí decepciona es la falta de efectos sonoros contundentes en ciertos momentos de acción. Un combate sin buenos sonidos de impacto pierde fuerza, y aquí se nota bastante.

CONCLUSIÓN

Awaken – Astral Blade está disponible en PC a través de Steam, Epic Games Store y PlayStation 5. Puedes ver el tráiler de lanzamiento a continuación.