Shadow Labyrinth | Análisis (PC)

(7/10) – IMPOSIBLE NO RECOMENDAR ESTA INTERESANTE PROPUESTA

Si alguien me hubiera dicho que en 2025 Pac-Man se reinventaría como una especie de espíritu guía en un metroidvania oscuro de ciencia ficción, probablemente le habría reído la idea en la cara. Pero aquí estamos, con Shadow Labyrinth, un experimento extraño, a ratos fascinante, a ratos frustrante, que intenta devolverle la relevancia a una de las mascotas más antiguas de los videojuegos. Y lo hace no con una carta de amor colorida al pasado, sino con una amalgama de combate cuerpo a cuerpo, plataformas exigentes y un lore denso que parece sacado de un borrador descartado de Dune. El resultado no es un desastre, pero tampoco un triunfo. Es un juego que constantemente duda entre querer ser Hollow Knight y querer ser Ms. Pac-Man con trauma generacional.

Gracias a Bandai Namco Latinoamérica por el código para prensa usado en la realización de este análisis.

Desde el inicio, Shadow Labyrinth deja claro que no pretende ser una aventura ligera. Controlamos al Espadachín Número 8, una entidad invocada sin recuerdos por un orbe flotante llamado Puck —una reinterpretación maliciosa del clásico Pac-Man— para cumplir una misión oscura en un planeta devastado por guerras tecnológicas. Lo que sigue es una historia contada a través de retazos: diálogos cargados de jerga técnica, notas escondidas que aportan trasfondo y un misterio central que se estira sin mucha recompensa emocional. Si tu paciencia para los relatos densos sin payoff claro es corta, esta narrativa puede resultar un suplicio. Y lo dice alguien que disfruta desentrañar universos complejos.

Pero si logras sobrevivir a las primeras horas, en las que apenas desbloqueas habilidades y los puntos de control están demasiado espaciados, Shadow Labyrinth comienza a abrirse como un mapa metroidvania en toda regla. Es en este punto donde se nota que hay una base sólida de diseño detrás. El mapa es vasto, intrincado, lleno de rutas secretas y zonas opcionales que recompensan a quienes se tomen el tiempo de explorar. De hecho, algunas de las mejores áreas están escondidas fuera del camino principal y ofrecen no solo desafíos interesantes, sino un diseño de niveles que por fin se siente ingenioso.

La jugabilidad tiene sus altibajos, pero hay chispazos de brillantez. El combate, aunque básico en sus primeros compases, se enriquece a medida que desbloqueamos habilidades como el deslizamiento aéreo, el gancho o el remate con ESP. Las batallas contra jefes, sin embargo, van de lo mediocre a lo realmente desafiantes. Algunos enfrentamientos se sienten más como una cuestión de paciencia que de técnica, pero hay momentos en los que leer los patrones enemigos y usar bien tu resistencia (ESP) se vuelve vital. Y entonces todo hace clic.

Uno de los aspectos más peculiares —y quizá el más divisivo— es la transformación en GAIA, una especie de mecha gigante que puedes activar al consumir enemigos caídos. Es un modo invencible durante tiempo limitado, útil para barrer zonas o eliminar jefes rápidamente. ¿Demasiado útil? Probablemente sí. GAIA trivializa algunas batallas en la primera mitad del juego, restándoles tensión. Afortunadamente, hacia el final esta mecánica se equilibra mejor, volviéndose una herramienta estratégica más que un botón de “ganar fácil”.

Y hablando de consumir enemigos, la mecánica de devorar cuerpos caídos para obtener recursos es tan grotesca como efectiva. Es un giro morboso al clásico “waka waka”, que sirve tanto para mejorar al personaje como para avanzar en la historia. Sin embargo, su implementación tiene problemas: la animación, aunque breve, se vuelve repetitiva y ralentiza el ritmo. Se agradece la originalidad, pero uno desearía que el proceso fuese más ágil.

Donde Shadow Labyrinth brilla inesperadamente es en las secciones arcade que homenajean directamente al Pac-Man original. Aquí Puck toma protagonismo para devorar puntos en raíles tridimensionales, esquivar enemigos y sortear trampas con un diseño más dinámico y colorido. Estas fases, aunque breves, tienen un ritmo y una energía que contrastan positivamente con la melancolía del resto del juego. Algunos de los momentos más divertidos los viví en estos segmentos, que logran fusionar nostalgia con mecánicas modernas sin que se sientan forzados.

Lo triste es que el juego parece tener miedo de ser así todo el tiempo. Tras cada destello de creatividad, regresamos a pasillos sombríos, diálogos densos y zonas que, aunque variadas en papel —desiertos, torres, laboratorios—, en la práctica carecen de identidad visual fuerte. El arte puede pasar de lo funcional a lo genérico en un mismo tramo. Hay un árbol gigante que luce impresionante, y luego una fábrica que parece sacada de cualquier otro juego del género. Hay un deseo de evocar ambientes opresivos, pero sin el cuidado visual necesario para hacerlos memorables.

El ritmo general también sufre. El juego tarda varias horas en ofrecer su mejor cara, lo que puede desalentar a más de uno. Las primeras horas pecan de lineales, y las mejoras tardan demasiado en desbloquearse, dando una impresión inicial errónea de lo que puede llegar a ofrecer. Además, los puntos de guardado —los llamados Miku Sol— están mal distribuidos, forzando repeticiones largas tras cada muerte. Es un diseño que genera frustración más por decisiones artificiales que por la dificultad real.

Y aunque el sistema de ventajas y mejoras intenta dar profundidad al combate, la mayoría son efectos sutiles que rara vez cambian tu forma de jugar. Hay mejoras útiles, claro —como una que reduce el consumo de ESP al esquivar—, pero no hay una sensación de personalización real o impacto tangible. Se agradece su presencia, pero se sienten más como parches que como herramientas para un estilo de juego propio.

En cuanto a enemigos, hay variedad… durante un tiempo. La curva de repetición llega pronto, y los desafíos se tornan predecibles. Los jefes, aunque visualmente llamativos en su mayoría, rara vez exigen estrategias complejas. Los minijefes, especialmente, pecan de abuso: hay muchos, y pocos son memorables. Más de una vez me encontré deseando que el juego me sorprendiera más con sus encuentros.

La historia, como ya mencioné, es un terreno espinoso. Quiere ser grande, trascendente, filosófica incluso. Pero no tiene el peso narrativo, ni los personajes, ni la escritura para lograrlo. Puck, con su mezcla de sarcasmo, manipulación y ocasional ternura, es lo más interesante, pero ni siquiera él puede sostener una narrativa que tropieza constantemente con su propia ambición. Hay guiños a la cronología UGSF de Bandai Namco, lo cual es un detalle curioso para fans acérrimos, pero que añade poco al jugador promedio.

Lo más curioso de Shadow Labyrinth es que, pese a todo lo anterior, me divertí más de lo que esperaba. No porque sea un metroidvania brillante —no lo es—, sino porque su rareza le da cierto encanto. Es un juego que no sabe exactamente qué quiere ser, y en esa confusión hay momentos de genialidad. No hay muchos títulos que mezclen plataformas, combate, ciencia ficción oscura y homenajes a Pac-Man con esta seriedad tan absurda.

Al final, Shadow Labyrinth no es el siguiente gran metroidvania. No tiene la elegancia de Ori, ni la intensidad de Hollow Knight, ni la creatividad de Guacamelee. Pero tiene corazón. Y una propuesta lo suficientemente rara como para merecer atención. Es un juego que tropieza mucho, pero cuando se pone de pie, tiene una voz propia, aunque sea con la boca abierta y los dientes listos para devorar lo que sea.

¿Recomendarlo? A los fans del género con paciencia, sí. A quienes busquen un reto o un metroidvania tradicional con un twist extraño, también. Pero si lo tuyo es una historia coherente, mecánicas pulidas y diseño consistente, puede que este laberinto no valga la pena recorrerlo. Aun así, celebro que exista. Porque prefiero mil veces un juego imperfecto con ideas locas que otro clon genérico sin alma. Y Shadow Labyrinth tiene alma. Rara, rota y amarilla, pero alma al fin.

CONCLUSIÓN

Shadow Labyrinth está disponible en PC a través de Steam, en Nintendo Switch 1|2, PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Puedes ver su tráiler a continuación.