Echoes of the End: Enhanced Edition | Análisis (PC)

(6.5/10) – POR QUERER LUCIR COMO UN TRIPLE A, SE SACRIFICA LO QUE HACE INTERESANTES A LOS INDIES, LA DIVERSIÓN

El lanzamiento de Echoes of the End es la personificación de una ambición desmedida, un fenómeno que, si seamos sinceros, amo en el mundo de los videojuegos. Es un título que, desde el primer frame, te engaña. Lo primero que impacta es su absoluta belleza visual; Myrkur Games, este pequeño estudio islandés, ha logrado que su debut parezca una superproducción de primerísimo nivel, un testimonio de lo que se puede lograr con el Unreal Engine 5. Los paisajes de Aema, inspirados directamente en la majestuosidad de Islandia, son sencillamente deslumbrantes. Valles azotados por el viento, formaciones volcánicas y ruinas antiguas, todo bañado en una iluminación dramática que confiere una «auténtica sensación de fantasía» y una atmósfera única. Uno de los analistas menciona, con razón, que fácilmente podría confundirse con un AAA. Sin embargo, detrás de este envoltorio de lujo, se esconde la realidad de un estudio con presupuesto limitado, un sabor a «Euro jank» que, aunque le da una personalidad extraña y hasta adorable, también resulta ser el principal obstáculo para disfrutar de la experiencia que promete.

Gracias a Myrkur Games y Deep Silver por el código para prensa usado en la realización de este análisis.

Hablemos de la columna vertebral que intentaron construir: la historia. El juego nos pone en la piel de Ryn, una Vestigio con afinidad mágica, en la clásica misión de rescatar a su hermano menor, Cor, secuestrado por el ejército invasor de Dalsman. Es una premisa, digamos, «ya vista», que rara vez se desvía de la norma. Si buscas giros argumentales que te hagan caer de la silla, este no es tu juego; la trama, en palabras de un colega, «divaga» y sirve de «pretexto» para llevarnos de un entorno precioso a otro. Sin embargo, donde el juego brilla es en la dinámica de sus personajes principales. Ryn comienza siendo una protagonista «malhumorada» y «gruñona», una elección de diseño que, paradójicamente, frena el diálogo durante la exploración, pero que tiene una base emocional sólida. Su tensión con Cor, y el posterior desarrollo de su relación con Abram Finley, el erudito que la acompaña, es excelente. Abram no es solo un sidekick; es un confidente, una perspectiva madura que ayuda a desentrañar el pasado del padre de Ryn y a justificar esa frialdad inicial de la protagonista, dándole una profundidad que contrasta con la sencillez de la misión principal.

El elefante en la sala es, sin duda, la descarada y, a la vez, torpe inspiración en God of War (2018). Echoes of the End toma la estructura de combate en arena, la combinación de ataques físicos con poderes mágicos de amplio alcance, y la presencia constante de un compañero que aturde y apoya, y lo aplica directamente. Ryn y Abram son, en esencia, una versión invertida de Kratos y Atreus, solo que sin el refinamiento que uno esperaría de un equipo con décadas de experiencia como Santa Monica. Esta comparación es inevitable y, francamente, injusta, porque inmediatamente pone en evidencia las carencias del juego de Myrkur. El combate se define como «rápido, calculado y brutal» en el papel, prometiendo una mezcla de esgrima y poderes vestigiales, pero en la práctica, se siente «lento y rígido», una frustración constante que me obligó a gritarle a la pantalla en más de una ocasión.

El problema del combate no es conceptual, sino puramente cinético, un desastre de hitboxes y animaciones lentas. El juego te lanza constantemente de tres a cinco enemigos, incluyendo arqueros y soldados con escudo, que te atacan en emboscada, y aquí es donde la rigidez se convierte en un lastre fatal. Las animaciones de Ryn son tan prolongadas que, incluso intentando una parada o un esquive perfecto, la respuesta del control se siente con retardo. Esto se traduce en que «los enemigos te golpean en medio de remates inevitables», y parar un ataque se vuelve una cuestión de «suerte» más que de habilidad. La mecánica de drenar vida del enemigo para curarse y el apoyo de Abram, que «sujeta» o «congela» momentáneamente a un oponente, son vitales, pero actúan más como un parche desesperado que como una estrategia fluida. Simplemente, el sistema solo funciona de manera satisfactoria cuando «todas las condiciones se dan correctamente», lo que para un juego de acción es una sentencia de muerte.

Es una pena que el combate se sienta tan tosco, porque el sistema de progresión y las habilidades mágicas tienen un potencial tremendo. Ryn tiene la capacidad de manipular la gravedad, usando «Desplazamiento» para atraer o empujar enemigos contra otros o hacia peligros ambientales, y la progresión se gestiona a través de cuatro árboles de habilidades (tres para Ryn, uno dedicado a Abram), con más de 40 mejoras. Sin embargo, la variedad de enemigos fracasa rotundamente en aprovechar este arsenal. El juego se limita a lanzarte oleadas de soldados rasos y arqueros, volviendo la estrategia monótona a pesar de tener tantas herramientas a nuestra disposición. Si bien el combate mejora un poco en la segunda mitad del juego, una vez que has desbloqueado las habilidades más potentes, este desequilibrio inicial, que dura horas, es el principal responsable de que el juego se sienta «forzado» y te haga dudar si vale la pena el esfuerzo.

Entre arena de combate y arena de combate, el juego nos ofrece la otra mitad de su estructura: los puzles y el plataformeo. Aquí, el juego es más acertado en concepto, aunque no en ejecución. La mecánica central de Ryn y Abram, manipular el tiempo y la memoria para restaurar estructuras y activar obeliscos que «congelan» escaleras o pasajes, es innegablemente inteligente y ofrece momentos de genuina satisfacción intelectual. Sin embargo, el problema es doble: primero, los puzles son demasiado repetitivos, con los mismos tres o cuatro elementos mezclándose una y otra vez, y segundo, el juego peca de ser excesivamente lineal. El diseño de niveles es predecible, con secciones que parecen estar ahí solo para «llenar» el juego, especialmente el tedioso y «excesivamente largo» Capítulo 3 que estira innecesariamente la primera mitad de la campaña.

Y si el combate era rígido, el plataformeo a menudo es directamente frustrante, aunque de una forma que solo puede lograr el «Euro jank». Me encontré con un sinfín de «muros invisibles» que me impedían saltar por encima de obstáculos minúsculos, fallos de hitbox que me hacían caer al vacío sin motivo aparente, y checkpoints que me obligaban a repetir secciones largas y complejas si fallaba un simple salto. Un analista incluso relata, de manera hilarante, cómo su barca siguió navegando en línea recta sobre una cascada, como si el agua se extendiera infinitamente en el aire, antes de volver a la normalidad. Estos fallos no son solo pequeños bugs; son recordatorios constantes de que la ambición del diseño superó con creces el tiempo de desarrollo.

El ritmo del juego es un claro indicador de esta falta de experiencia en el desarrollo. Con una duración total de entre 12 y 14 horas, la primera mitad, especialmente ese infame Capítulo 3, se arrastra, repitiendo mecánicas sin introducir nuevos elementos significativos. Es solo a partir del Capítulo 4 donde la historia se vuelve más interesante, las mecánicas añaden profundidad real y las batallas contra jefes (que son sencillas y poco frecuentes, un alivio para los que venían de la frustración anterior) comienzan a darle una razón de ser a la aventura. El juego pide paciencia, y mucho; es un título que te hace pagar con varias horas de monotonía la promesa de una segunda mitad más pulida y atractiva, algo que pocos jugadores estarán dispuestos a conceder en el panorama actual.

A esto hay que sumar los problemas técnicos puros en la versión de PC. Aunque el juego está «muy bien optimizado» en general después del primer capítulo, y la banda sonora cumple con su atmósfera sutil, experimenté reflejos psicodélicos y problemas de texturas relacionados con el HDR, que requieren deshabilitar la función para evitar dolores de cabeza. Además, la ausencia de opciones de accesibilidad granular es imperdonable; el tamaño del texto fijo y la falta de opciones para daltónicos demuestran una interfaz que se ha quedado anclada en la época que el juego evoca (PS2/PS3), sin adoptar las expectativas modernas de QoL.

En definitiva, Echoes of the End es una obra de contrastes dramáticos, un debut increíble en términos de dirección de arte y ambición narrativa de personajes, pero un juego de acción mediocre en su ejecución. Es la «joya de la corona» que un estudio independiente aspiraba a crear, pero que se queda a medio camino por la falta de refinamiento en sus sistemas centrales. El juego se siente como una «versión bastante estándar de un sistema de acción tipo Souls con la dificultad considerablemente reducida» que, a pesar de sus fallos, ofrece una historia personal que te atrapa gracias a Ryn y Abram. Recomendaría este título con una gran advertencia: si puedes ignorar los controles toscos, los bugs ocasionales, y la lentitud del primer tercio, encontrarás una aventura de fantasía con una construcción de mundo única. De lo contrario, lo mejor será esperar a que Myrkur Games, que al parecer está escuchando a la comunidad, lance las actualizaciones necesarias para pulir las asperezas de este debut tan ambicioso como fallido.

CONCLUSIÓN

Echoes of the End: Enhanced Edition está disponible en PC a través de Steam, PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Puedes ver el tráiler de lanzamiento a continuación.