Kingdom Come: Deliverance II | Análisis (PC)

(9.5/10) – CON EL 2025 TERMINADO, PODEMOS CONFIRMAR QUE ESTE EL MEJOR RPG DEL AÑO

Tras meterle más de 100 horas a esta mole de realismo medieval, lo primero que tengo que decirte es que Kingdom Come: Deliverance II no es un juego, es una segunda vida que te exige que dejes de pensar como un semidiós de los RPG modernos y empieces a pensar como un tipo que, si se cae de un caballo, se rompe un hueso y, si no se lava la cara, los nobles lo tratan como a un perro sarnoso. La evolución de Warhorse Studios con Henry es algo que solo hemos visto en saltos cuánticos como el de The Witcher 2 al 3. Empezamos justo donde nos quedamos en 2018, con un Henry que ya no es el completo inútil de Skalitz, pero que sigue estando a años luz de ser un caballero de brillante armadura. Lo que hace que esta secuela se sienta tan especial es que mantiene ese «friccionismo» que amamos del primero —esa sensación de que el mundo no gira a tu alrededor, sino que tú intentas no ser aplastado por él—, pero ahora envuelto en una producción que, honestamente, deja a las últimas entregas de Bethesda como si fueran bocetos a medio terminar. Es un RPG de sistemas, de números y de barro, mucho barro, pero con un corazón narrativo que te agarra por las solapas y no te suelta.

Gracias a Warhorse Studios y Deep Silver por el código para prensa usado en la realización de este análisis.

Hablemos del elefante en la habitación: la relación entre Henry y Lord Hans Capon. Si en el primer juego eran conocidos por compromiso, aquí su química es el motor que hace que te tragues cinco horas de cinemáticas sin pestañear. Es, probablemente, el mejor «bromance» que he visto en un videojuego en la última década. Hans está escrito con una precisión quirúrgica; es ese aristócrata engreído que de verdad cree que su sangre es azul, pero que, bajo todo ese protocolo, es un muchacho leal que se iría a la horca por ti. Las actuaciones de voz han subido un peldaño que no me esperaba, y la captura de movimiento en las escenas donde simplemente se sientan a beber y a discutir sobre la política de Bohemia es tan natural que te olvidas de que estás mirando polígonos. No es solo «venganza por mis padres» (que también); es una historia sobre encontrar un lugar en un mundo que está siendo devorado por la guerra civil entre el rey Wenceslao y el «Zorro Pelirrojo» Segismundo. El juego se toma su tiempo para dejar que las escenas respiren, permitiendo silencios y gestos que dicen más que diez líneas de diálogo rebuscado, y eso es algo que la mayoría de los triple A actuales han olvidado por completo.

Pero lo que te va a volar la cabeza de verdad es Kuttenberg. No estoy exagerando cuando digo que es una de las mayores hazañas arquitectónicas en la historia del género. Caminar por sus calles por primera vez, después de pasar 40 horas dando tumbos por bosques y aldeas minúsculas, es una experiencia casi religiosa. Es enorme, densa, ruidosa y está increíblemente viva. A diferencia de las ciudades de otros RPG donde los NPCs parecen maniquíes esperando a que les hables, aquí sientes que cada carnicero, cada guardia y cada mendigo tiene una vida que seguir. El nivel de detalle en la cuadrícula de las calles, basada en la ciudad real, es enfermizo. Me pasé tres días de juego solo comprando ropa nueva y mejorando mi armadura solo para sentir que «encajaba» en la alta sociedad de la capital. Eso sí, prepárate para ver alguna cara repetida entre los mercaderes, porque aunque Warhorse ha hecho milagros, el presupuesto tiene sus límites y a veces te encuentras al mismo tipo vendiéndote pan en una esquina y herraduras en la otra, lo cual te saca un poco del trance, pero es un precio pequeño a pagar por tal magnitud.

El combate sigue siendo ese baile visceral y sudoroso donde un error te manda a cargar partida, pero con refinamientos que se agradecen. Ya no se siente tan «ortopédico» como en el primero, pero sigue castigando la arrogancia. Olvídate de machacar botones; aquí el ángulo de ataque, la gestión de la resistencia y el peso de tu equipo lo son todo. Me encanta que hayan metido armas de pólvora tempranas y ballestas, aunque al final del día nada se compara con la tensión de un duelo de espadas largo donde ambos contendientes están sin aliento y con la armadura abollada. Sin embargo, hay un punto donde el juego flaquea: las batallas a gran escala. Cuando hay más de diez o quince tipos dándose de palos, la IA a veces se vuelve loca, los aliados se quedan mirando a la pared o desaparecen, y el sistema de bloqueo automático empieza a pelearse con tu cámara. Es en esos momentos donde el juego «se rompe» un poco y te recuerda que, bajo toda esa capa de pintura de Hollywood, sigue habiendo un motor de simulación muy complejo intentando no colapsar.

En cuanto a los sistemas de rol, Warhorse ha hecho un trabajo de limpieza magistral sin quitarle profundidad. Que hayan fusionado habilidades como «Forzar cerraduras» y «Hurto» en una sola categoría de «Hurto», o «Herboristería» y «Caza» en «Supervivencia», hace que la progresión se sienta mucho más natural y menos como un trabajo de oficina medieval. Pero lo que más me ha salvado la vida es el nuevo sistema de tres ranuras de atuendo. En el primer juego, cambiarte de la armadura pesada y llena de sangre a un jubón elegante para hablar con un noble era un tedio de menús infumable; ahora, con un botón, pasas de «guerrero carnicero» a «diplomático impecable» o «ladrón sigiloso». Es un detalle de calidad de vida que demuestra que escucharon a la comunidad. Y sí, el sistema de guardado con el Schnapps del Salvador sigue ahí, pero seamos honestos: para la mitad del juego tienes tantas botellas y hay tantas camas para dormir que el «miedo a no poder guardar» desaparece, convirtiéndose más en una mecánica de tensión que en una molestia real.

Sin embargo, hay que ser críticos con la disonancia que a veces surge entre el mundo abierto y la historia lineal. Tuve una experiencia frustrante en un campamento húngaro que ilustra esto a la perfección: limpié todo el fuerte al estilo Rambo, matando a 40 soldados enemigos tras horas de preparación y forjando mi propia espada, solo para que 20 minutos después la misión principal me obligara a «infiltrarme» en ese mismo campamento. Henry actuaba como si nunca hubiera estado allí, y los NPCs que yo mismo había pasado por la piedra habían resucitado milagrosamente para que la cinemática funcionara. Es un recordatorio de que, aunque el juego te vende una libertad absoluta, al final el guion manda y no siempre es capaz de reaccionar a tus locuras de jugador. Es una lástima que esa reactividad sistémica que brilla en las misiones secundarias se de por vencida frente a los «momentos de película» de la trama central.

La parte técnica en PC es, para mi sorpresa, un alivio. Lo jugué en una RTX 3060 y, aunque parezca mentira, rinde mejor que el primer juego en su lanzamiento (y a veces mejor que el primero hoy en día). A 1080p con ajustes altos el juego es un espectáculo visual: la iluminación en los bosques, el humo de las forjas y el detalle en las texturas de las telas es de lo mejorcito que hay. Warhorse ha hecho un trabajo de optimización brutal, aunque no te vas a librar de los clásicos bugs de los RPGs de este tamaño: NPCs atravesando puertas, algún objeto flotando o errores tipográficos en los menús que a veces te sacan una carcajada. Pero comparado con el desastre técnico que fue la primera entrega en 2018, esto es una seda. Eso sí, los tutoriales al principio son un muro de texto bastante esotérico que interrumpe la acción de forma molesta; me hubiera gustado algo más integrado y menos «abre este menú para leer un manual de instrucciones de tres páginas sobre cómo cagar en el bosque».

Sobre la «simulación de vida», prepárate para el realismo más arbitrario y divertido que existe. Por un lado, tienes un minijuego de herrería donde literalmente sudas para forjar una hoja, manejando el fuelle y el martillo con precisión, lo cual es inmersivo a rabiar. Pero por otro lado, puedes reparar tu armadura destrozada con un clic en un menú si tienes los kits adecuados, o tomarte una poción que te da visión nocturna instantánea. Es esa contradicción constante: el juego quiere que sientas el peso de la Edad Media, pero no quiere que sea una tortura insufrible. La alquimia sigue siendo un proceso manual de destilar y hervir ingredientes que, aunque es tedioso para algunos, a mí me encanta porque te hace sentir que de verdad estás aprendiendo un oficio. Henry incluso murmura para sí mismo cuando lo hace mal, dándote esa sensación de que eres un aprendiz torpe intentando no quemar el laboratorio.

También me ha parecido valiente y necesario cómo han expandido el tejido social de Bohemia. Ver a los cumanos humanizados, con sus propias personalidades y momentos de camaradería (la misión de la borrachera con ellos es oro puro), o la inclusión de personajes como Musa de Mali, le da al mundo una escala global que el primer juego no tenía. Las mujeres también han ganado mucho peso; Katherine es una espía que no necesita que nadie la rescate, y Rosa tiene una chispa que te hace desear que tuviera el doble de tiempo en pantalla. El hecho de que algunos sectores de la comunidad se hayan puesto nerviosos por ver a un personaje negro o tener opciones de romance gay me parece ridículo; estamos hablando de un juego de 100 horas donde estos detalles enriquecen la inmersión de una ruta comercial y política real. Bohemia en el siglo XV no era un búnker aislado, y Warhorse ha sabido reflejar esa mezcla sin perder ni un ápice de su identidad histórica.

Finalmente, Kingdom Come: Deliverance II es el RPG que Bethesda ya no sabe (o no quiere) hacer. Es un juego con aristas, con momentos donde la simulación se choca con el guion, pero con una ambición y un cariño por el detalle que te dejan mudo. No es para todo el mundo; si buscas un combate hack-and-slash rápido o una historia donde eres el elegido de una profecía, sal corriendo. Pero si echas de menos la profundidad de Morrowind, la atmósfera opresiva de STALKER y quieres sentir que cada paso que das en el barro te lo has ganado, este es tu juego. Es una coronación para Warhorse y una prueba de que todavía hay espacio para los juegos que se atreven a ser difíciles, lentos y maravillosamente extraños.

CONCLUSIÓN

Kingdom Come: Deliverance II está disponible en PC a través de Steam y Epic Games Store, en PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Puedes ver el tráiler de lanzamiento a continuación.