Super Meat Boy 3D | Análisis (PC)

(7/10) – SUPER MARIO TAMBIÉN TARDÓ EN LLEGAR AL 3D

Entrarle a Super Meat Boy 3D es una experiencia que te deja los nervios destrozados y las manos sudadas a los cinco minutos de haber empezado. Después de más de una década desde que el original cambió las reglas de los juegos independientes, Team Meat finalmente decidió dar el salto a las tres dimensiones, y el resultado es tan fascinante como frustrante. Desde el primer nivel te das cuenta de que la esencia visual está intacta: ese humor negro, los escenarios llenos de fluidos cuestionables y el diseño retorcido del Dr. Fetus se ven más detallados que nunca. Sin embargo, lo que antes era una ciencia exacta en dos dimensiones, aquí se convierte en un pulso constante contra la profundidad y una cámara que, a veces, parece tenerle más odio al jugador que las propias sierras circulares.

La transición al 3D es el cambio más radical de la saga, pero me dejó con sentimientos encontrados mientras recorría los cinco mundos principales. Por un lado, ver a Meat Boy deteriorarse físicamente con cada muerte, dejando rastros de sangre que pintan el escenario en 360 grados, es genial y mantiene ese tono de «asesinato digital» que tanto nos gusta. Pero por el otro, la jugabilidad de precisión milimétrica sufre un golpe importante. En un monitor de PC, donde uno espera una respuesta perfecta, te topas con que el pequeño cubo de carne se mueve en ocho direcciones fijas, incluso usando el joystick. Esto hace que alinear un salto entre dos máquinas trituradoras no sea tanto una cuestión de habilidad, sino de adivinar si estás en el eje correcto antes de lanzarte al vacío.

Lo más frustrante de esta entrega es, sin duda, la percepción de profundidad. En el original de 2D, si morías, sabías perfectamente que había sido tu culpa por saltar tarde; aquí, muchas de mis muertes se sintieron injustas. Hay momentos donde saltas hacia una pared convencido de que vas a rebotar, solo para descubrir que estabas unos centímetros por delante de la plataforma. El juego intenta mitigar esto con una sombra roja debajo de Meat Boy para indicarte dónde vas a aterrizar, pero cuando el nivel te obliga a moverte a toda velocidad y realizar impulsos aéreos, es casi imposible estar mirando la sombra y los obstáculos al mismo tiempo. Es un diseño que te exige una atención dividida que el cerebro apenas puede procesar en las dificultades más altas.

Afortunadamente, el Team Meat y Sluggerfly añadieron mecánicas nuevas que intentan compensar este caos tridimensional. El «dash» o impulso aéreo es, por mucho, la mejor adición al repertorio de movimientos. Te permite corregir la trayectoria en medio del aire, lo que salva muchas partidas cuando calculas mal la distancia de un salto. También está la posibilidad de correr por las paredes, algo que se siente muy fluido y natural en este nuevo entorno. Sin embargo, no puedo evitar sentir que estas herramientas son más como «parches» para solucionar los problemas que genera el propio 3D que una evolución real de la fórmula. En lugar de sentir que tengo más libertad, siento que tengo más cosas de las que preocuparme para no morir por un error técnico.

El diseño de niveles sigue siendo diabólicamente creativo, eso no se puede negar. Hay fases que parecen sacadas de una pesadilla de ingeniería, con plataformas electrificadas y torretas de misiles que te obligan a entrar en un estado de concentración absoluta. Pero la inconsistencia es notable. Hay niveles que superas en quince segundos porque encontraste un atajo gracias a la física más «suelta» de esta versión, y otros que te detienen por horas simplemente porque la cámara fija no te deja ver un foso de pinchos que está oculto detrás de una estructura. Esa falta de pulido en la colocación de la cámara es lo que separa a este juego de ser un clásico instantáneo como lo fue su predecesor.

En cuanto al contenido, la versión de PC viene cargadísima, lo que justifica bastante el precio. Si eres un masoquista de los que buscan completar todo, tienes por delante unas 20 horas de contenido entre el Mundo de Luz y el Mundo Oscuro. Conseguir el rango A+ en cada nivel para desbloquear las versiones difíciles es un reto que solo los más pacientes van a disfrutar. Además, los personajes desbloqueables son geniales; tener a un Headcrab de Half-Life saltando por ahí le da ese toque de comunidad de PC que siempre ha caracterizado a la serie. Cada personaje tiene su propia física, y eso cambia un poco la forma en que abordas los niveles, dándole una vida extra al juego una vez que terminas la historia principal.

Un punto que me sacó de quicio durante las sesiones de juego fue el temporizador y el sistema de reaparición. En un juego de este tipo, cada milisegundo cuenta, y me di cuenta de que el reloj empieza a correr un instante antes de que realmente puedas mover al personaje. Para alguien que intenta conseguir los tiempos récord, esto es una molestia constante que te obliga a reiniciar niveles de forma obsesiva. Además, aunque las reapariciones son rápidas, ese pequeño retraso entre que explotas y vuelves a aparecer se siente eterno cuando llevas cien intentos en el mismo salto. Son detalles técnicos menores, pero en un juego que se basa en la repetición extrema, terminan pesando en la paciencia del jugador.

Hablando de la dificultad, la curva es bastante errática. Pasas de un nivel que es un paseo a una batalla contra un jefe que es una persecución frenética con desplazamiento automático donde no puedes fallar ni una vez. Los jefes en 3D son un espectáculo visual, pero mecánicamente se sienten un poco simplones: casi todos se resumen en esquivar tres fases de ataques hasta que la escena termina. Me hubiera gustado ver algo más de interacción directa, aprovechando que ahora podemos movernos en todas las direcciones, pero parece que prefirieron irse a lo seguro y mantener la estructura clásica de «sobrevive hasta que el jefe se canse».

A nivel técnico en PC, el juego corre como la seda en cuanto a fotogramas, pero los errores de colisión son frecuentes. Más de una vez me quedé atascado dentro de una pared después de un salto de pared mal ejecutado, y tuve que recurrir al botón de suicidio para poder seguir. Es irónico que un juego sobre un pedazo de carne que se deshace tenga bordes tan «pegajosos» en sus estructuras. También está el tema de los gráficos: aunque el estilo artístico de Edmund McMillen se tradujo bien, hay un filtro de suavizado que hace que todo se vea un poco borroso o «aceitoso», restándole impacto a ese estilo tosco y sucio que tanto nos gusta de la franquicia.

Para terminar, si eres fan de hueso colorado y tienes paciencia infinita, te vas a divertir mucho con las nuevas trampas. Pero si vienes buscando esa precisión quirúrgica donde cada movimiento era una extensión de tus dedos, prepárate para un periodo de adaptación bastante frustrante. Super Meat Boy 3D es un juego que pelea contra sus propias limitaciones físicas; es caótico, sangriento y muy difícil, pero le falta ese pulido final que hizo que el 2D fuera perfecto. Es una experiencia que te genera mucha rabia, pero que te tiene ahí intentándolo una vez más solo para ver si logras pasar ese último obstáculo por pura terquedad.

CONCLUSIÓN

Super Meat Boy 3D está disponible ya mismo en PC a través de Steam, Epic Games Store y GOG, en PlayStation 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch 2. Puedes ver el tráiler de lanzamiento a continuación.