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Absolum | Análisis (PC)

(8/10) – EN UN AÑO LLENO DE GRANDIOSOS INDIES, ESTE UNO DE LOS MEJORES

Cuando Guard Crush Games y Dotemu, responsables del renacimiento de Streets of Rage 4, anunciaron que su próximo proyecto fusionaría la fantasía con las mecánicas roguelite a lo Hades, las expectativas se dispararon. Tras experimentar el mundo de Talamh, debo decir que Absolum es un juego de contrastes: por un lado presenta un combate casi impecable, digno de ser catalogado como uno de los mejores beat ‘em ups modernos, pero que se limitado por una estructura de progresión que, especialmente al principio, se siente rígida, lenta y frustrantemente limitante. Es un juego que te exige paciencia para que finalmente, tras varias horas, te permita desatar todo el potencial que Absolum guarda.

Gracias a Dotemu por el código para prensa usado en la realización de este análisis.

La primera impresión, y el mayor atractivo innegable, reside en el feeling del combate. Esto no es simplemente machacar botones; es pura agilidad. La jugabilidad se siente con buen ritmo y gran impacto, y sorprendentemente orquestada. Al golpear a un escuadrón de gnolls y esqueletos con Galandra, siento que estoy tocando un instrumento rítmico donde cada golpe ligero, remate aéreo o codazo está perfectamente sincronizado con el diseño de sonido. Este es un juego hecho por gente que comprende que un buen beat ‘em up se basa en el impacto: los golpes son porrazos, golpes sordos y portazos que armonizan con el feedback del control y los destellos de luz en pantalla. Me hace sentir como si fuera un héroe de acción increíblemente hábil, realizando secuencias de ataques con mis enemigos contra el borde de la pantalla, haciendo que la pelea se sienta como si estuviera rebotando contra la pared de un trampolín.

La clave de esta fluidez se encuentra en la incorporación de mecánicas de los juegos de lucha 2D. El juego te da una serie de herramientas defensivas que exigen habilidad y sincronización, elevando la acción más allá del género arcade clásico. Tienes el Parry (o desvío), que, con su margen de ataque generoso, te permite anular ataques y dejar al enemigo vulnerable. Y luego está el Choque, esa maniobra difícil donde sincronizas tu golpe con el del enemigo, aturdiéndolo para poder encadenar un combo de castigo brutal. El juego recompensa generosamente la precisión y la extensión de tus secuencias aéreas, permitiendo combos elaborados que harían sonrojar al aficionado más profundo de los juegos de acción. Al dominar estas mecánicas, especialmente contra un jefe que te estaba apaleando, el ritmo encaja y la credibilidad de Absolum es innegable.

La presentación visual es otro éxito rotundo. El equipo de Supamonks ha creado un mundo de fantasía llamado Talamh que se distingue inmediatamente. El estilo artístico es vibrante, dibujado a mano, y bebe directamente de la estética de la animación fantástica de los años 70 y 80 —piensen en un Dragon’s Lair con un brillo moderno. Los personajes de colores planos sobre fondos sombreados más complejos, salpicados de rosas neón y verdes ácidos, inyectan una personalidad feroz a un mundo asolado por el cataclismo y el tiránico Rey Sol Azra. Complementando esto, la banda sonora es excepcional, con una extravagancia orquestal llena de percusión intensa y trompetas solemnes. Este arte y audio de gran calidad crean una atmósfera segura y cautivadora, convirtiendo cada fotograma en un deleite.

Sin embargo, aquí es donde la rigidez estructural se interpone con la diversión. El diseño de Absolum se basa en el bucle de morir y renacer gracias a la hechicera Uchawi, donde acumulas cristales para adquirir mejoras permanentes, como nuevas habilidades y desbloqueos de mapa. El objetivo es construir una build única en cada carrera mediante Rituales (habilidades pasivas) que ofrecen sinergias fantásticas, como generar cuchillos arrojadizos con el último golpe del combo o invocar un esqueleto ayudante al esquivar. Este concepto promete una jugabilidad infinita, pero la realidad es que el juego te obliga a ser esclavo de los números durante demasiado tiempo.

Mi mayor frustración radica en que el equipo de desarrollo, en su afán por justificar el elemento roguelite, ha fragmentado y segmentado partes esenciales del kit de los personajes en mejoras temporales. Movimientos que deberían ser fundamentales, como el combo de espada de tres golpes de Galandra o la habilidad de Cider de atravesar enemigos, son retenidos como Inspiraciones que debes adquirir en la carrera actual. Esto es un error de diseño en un juego de acción: en lugar de ser derrotado por mi falta de habilidad, a menudo siento que muero porque mis números no eran lo suficientemente altos. El margen de error al principio es minúsculo, y la escasez de recuperación de salud acentúa la sensación de estar encadenado a la progresión numérica, limitando esa fantasía de poder que tan bien construye el combate.

Esta rigidez se extiende al diseño del mapa. Aunque existe una ramificación de caminos significativa —como elegir entre dos islas, desbloquear rutas alimentando un horno o descifrar el camino en una región neblinosa—, la variedad roguelite no es tan profunda como cabría esperar. El mapa, en esencia, nunca cambia fundamentalmente. Las rutas óptimas se vuelven rápidamente obvias, y los cofres secretos o las zonas de mejora siempre están ubicados en el mismo punto. Esto provoca una repetición que los mejores del género evitan. Después de diez horas, aunque sigue siendo emocionante, las incursiones se vuelven monótonas; te sientes como un disco rayado repitiendo la misma rutina, confirmando que no hay suficiente Rogue en este roguelite para justificar la longitud del juego.

La narrativa, aunque tarda en arrancar, consigue compensar parte del tedio. Al principio, la historia es una sopa de clichés de fantasía (enanos codiciosos, elfos perdidos), pero la motivación de luchar contra el Rey Sol Azra y su opresiva Orden Carmesí es simple y efectiva. Lo fascinante es cómo Absolum usa el bucle de la muerte no para construir relaciones profundas con los PNJ, sino para construir el mundo de Talamh pieza por pieza. Cada muerte, cada diálogo nuevo, revela una capa sobre la cultura o el conflicto entre las diferentes tribus. De los cuatro héroes jugables —el rudo Karl, la ágil Galandra, el misterioso Cider y el hilarantemente amargo mago rana Brome— son precisamente estos últimos detalles narrativos los que enganchan y dan propósito a seguir adelante.

Es frustrante que la experiencia no «haga clic» sino hasta después de unas ocho horas de juego. Solo en ese momento, cuando la maestría del jugador y el umbral de las mejoras permanentes se cruzan, el progreso se vuelve sustancial y el juego se siente como debió ser siempre: una celebración de la acción. Este comienzo tan débil es lo que probablemente llevó a mi compañero de cooperativo a retirarse, y no puedo culparlo. Hubiera preferido que el juego durara la mitad de las veinte horas que me tomó ver el desenlace, pero con menos relleno y una progresión más orgánica.

CONCLUSIÓN

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