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Avatar: Frontiers of Pandora – From the Ashes DLC | Análisis (PC)

Tras dedicarle casi 20 horas a esta expansión en PC, lo primero que debo decir es que Ubisoft finalmente parece haber entendido que no todos queríamos ser «el elegido novato» recolectando bayas en un bosque psicodélico. From the Ashes nos lanza directamente a las botas (o pies descalzos, más bien) de So’lek, y el cambio se nota desde el primer minuto. Jugar como un veterano que colecciona placas de identificación de soldados de la RDA no solo le da un tono más oscuro y cínico a la narrativa, sino que justifica que empecemos la partida con un arsenal y una agresividad que el juego base tardaba demasiado en soltar. En mi configuración con una RTX 3060, el nuevo escenario de «Los Barrancos» es un espectáculo técnico agridulce: visualmente es abrumador ver cómo el motor Snowdrop maneja las partículas de ceniza y los incendios volumétricos, pero narrativamente duele ver ese paraíso que tanto protegimos convertido en un vertedero de brasas y metal retorcido.

Gracias a Ubisoft Latinoamerica por el código para prensa usado en la realización de este análisis.

Hablemos del elefante en la habitación: la cámara en tercera persona. Jugar así en PC, especialmente si vienes de viciar a Third Person Shooters más tradicionales, es un arma de doble filo. Por un lado, la exploración y el plataformeo ganan muchísimo; ver la envergadura de So’lek mientras escala estructuras verticales o realiza esos nuevos remates brutales le da una escala física que la primera persona escondía. Sin embargo, en el combate cuerpo a cuerpo se le ven las costuras. Al no estar diseñado originalmente con este sistema de colisiones en mente, los golpes se sienten algo «flotantes» y simplistas, careciendo del peso que esperarías de un guerrero Na’vi. Eso sí, para volar con el Banshee usando ratón y teclado, la tercera persona es una bendición que hace que las batallas aéreas contra los helidromes de la RDA dejen de ser un caos de desorientación para convertirse en algo mucho más intuitivo y cinematográfico.

La estructura del DLC es curiosamente honesta para los estándares de Ubisoft. Al ser un mapa más compacto, se han permitido podar el relleno innecesario. No sientes esa fatiga de «tengo mil iconos genéricos en el mapa» porque aquí las misiones de sabotaje y rescate se sienten integradas en el ritmo de una guerra que ya se perdió y que estamos intentando contener. Las «Operaciones de Sabotaje» ya no se sienten como un trámite de Far Cry, sino como encuentros diseñados con mayor intención, donde el sigilo es casi obligatorio. En la versión de PC, la IA parece haber recibido un ligero ajuste de agresividad, especialmente las nuevas unidades robóticas, que no te perdonan un error de cobertura. No obstante, el sistema de sigilo sigue teniendo esos momentos «Ubisoft» donde un enemigo te detecta a través de una pared de fuego o ignora a su compañero muerto a dos metros, lo que a veces rompe la inmersión de ser el depredador definitivo.

Uno de los puntos más interesantes, y que más me ha hecho disfrutar, es el enfrentamiento contra el Clan Mangkwan. Enfrentar a otros Na’vi cambia por completo el flujo de la batalla. Olvídate de dispararle a puntos débiles brillantes en un mecha; estos tipos son rápidos, usan el entorno igual de bien que tú y te obligan a cambiar constantemente entre el arco pesado y las armas de fuego de la RDA. Aquí es donde entra en juego el dilema moral de So’lek: usar la tecnología humana para masacrar a los suyos. Técnicamente, estos enemigos actúan como minijefes con nombre propio y patrones de ataque que te obligan a usar el entorno de forma táctica. Es refrescante, aunque debo admitir que me hubiera gustado ver una mayor evolución en sus rutinas de ataque, ya que a veces se limitan a ser esponjas de daño con mucha movilidad en lugar de oponentes realmente estratégicos.

En cuanto al rendimiento en PC, el DLC es exigente. Si el juego base ya ponía a prueba tu CPU, las zonas con incendios activos y humo denso en el Bosque Kinglor devastado pueden hacer que los frames sufran si no tienes activado el DLSS. Lo jugué a 1080p con Ray Tracing y la iluminación global en las escenas nocturnas, donde el naranja del fuego contrasta con la bioluminiscencia muerta, es de lo mejor que he visto en esta generación. Pero ojo, me encontré con un par de errores de navegación bastante molestos, como marcadores de misión que desaparecen tras cargar un punto de control y, por supuesto, el ya famoso bug de la misión «Una Bendición» que te puede dejar bloqueado si no llevas granadas explosivas. Es el tipo de asperezas que esperas que años de soporte hubieran pulido, pero que siguen ahí recordándote que esto es un proyecto masivo con muchas piezas móviles.

El sistema de progresión y el árbol de habilidades es, quizás, el punto donde el DLC se queda más corto. Tenemos 40 opciones nuevas, pero seamos sinceros: la mayoría son incrementos porcentuales que apenas notas en el fragor de la batalla. La única habilidad que realmente cambia las reglas del juego es la capacidad de tumbar mechas de un tiro desde el sigilo. El resto se siente como «relleno de progreso» para darte la ilusión de que So’lek está evolucionando. Hubiera sido el momento perfecto para introducir mecánicas de combate cuerpo a cuerpo más complejas o habilidades de sabotaje electrónico únicas, dado que So’lek es un experto en tecnología de la RDA, pero Ubisoft prefirió ir a lo seguro. Al final, acabas ignorando los puntos de habilidad y centrándote en mejorar tu equipo mediante el crafting, que afortunadamente ahora es más directo y menos tedioso que en el juego principal.

Un detalle que no quiero dejar pasar es el excelente trabajo de sonido y doblaje. So’lek tiene una presencia vocal mucho más potente que nuestro avatar genérico anterior. Sus interacciones con personajes como Nor le dan una capa de profundidad filosófica a la guerra que no existía antes. Escuchar el crujido del fuego consumiendo la selva mientras las naves de la RDA zumban sobre tu cabeza crea una atmósfera de opresión constante que está muy bien lograda. Además, la posibilidad de iniciar el DLC de forma independiente desde el menú principal es un acierto total para aquellos que borraron el juego original tras terminarlo. No necesitas volver a pasar por el tutorial de «cómo ser un Na’vi»; el juego asume que ya sabes sobrevivir y te suelta en medio del caos, lo cual se agradece muchísimo si lo que buscas es acción directa.

Hablemos de la dificultad. Lo jugué en el nivel más alto y, aunque los combates son intensos, la dificultad sigue siendo un tanto «artificial». Los enemigos no se vuelven más listos, simplemente te matan de dos tiros y aguantan más castigo. Me hubiera gustado ver una IA que flanqueara de forma más inteligente o que utilizara gadgets contra mí, especialmente los Mangkwan. Aun así, el diseño de los encuentros finales es épico y logra transmitir esa sensación de desesperación que busca la expansión. La conexión con la película Fire and Ash es evidente y sirve como un excelente aperitivo transmedia, dándole contexto a la figura de Varang y mostrando que la resistencia Na’vi no es un bloque monolítico, sino que está fracturada por el trauma y la ambición.

Como conclusión técnica de esta versión de PC, diría que From the Ashes es la mejor cara de Frontiers of Pandora, pero sigue arrastrando el ADN de Ubisoft. Es visualmente insuperable y el cambio a la tercera persona le da una nueva vida a la exploración, pero los sistemas de RPG siguen siendo superficiales y el combate cuerpo a cuerpo una oportunidad perdida. Es un DLC de unas 15-20 horas (si te pierdes en las secundarias) que se siente mucho más satisfactorio que la campaña principal simplemente por su ritmo acelerado y su protagonista con personalidad. Si disfrutaste del juego base por su atmósfera, aquí tienes la versión «sin cafeína» pero con más testosterona; si lo odiaste por sus mecánicas de recolección, este DLC intenta arreglarlo, aunque no logra ocultar del todo sus raíces de mundo abierto tradicional.

CONCLUSIÓN

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