(7/10) – EL MEME JUEGO DEL 2025, OJALÁ FUERA MÁS DIVERTIDO
Me adentré en Baby Steps en su versión para PC esperando encontrarme con una simple broma de internet, el sucesor espiritual de fenómenos de castigo físico como QWOP o Getting Over It, y sin duda lo encontré, pero lo que no anticipé fue la profundidad, la frustración significativa y el extraño corazón que se esconden bajo el mono mugriento y la barba descuidada de Nate, el protagonista. Es una experiencia de caminata basada en la física que es simultáneamente brutal, ridícula y absolutamente asombrosa, y que consigue ser una de las comedias más agudas y extrañamente conmovedoras de los últimos años.
Gracias a Devolver Digital por el código para prensa usado en la realización de este análisis.
La premisa ya es gloriosamente absurda: Nate, un hombre de 35 años que vive en el sótano de sus padres, es transportado misteriosamente desde el sofá a un desierto cubierto de niebla, y su única meta, presumiblemente, es subir una montaña. El chiste principal, y el antagonista real de la aventura, reside en el sistema de control. Olvídate de presionar la «W» y avanzar con confianza; aquí, cada paso es una negociación precaria con la gravedad y tu propia torpeza. El movimiento se gestiona exclusivamente con los gatillos y el joystick de tu mando, controlando cada pierna independientemente. La presión que aplicas determina la altura a la que levantas el pie, y el equilibrio es una gracia que se desvanece al menor indicio de un terreno irregular. Tardé varias horas en poder caminar en línea recta sin caer de bruces como un niño de cuatro años con los zancos rotos.
Sin embargo, la magia contraintuitiva de Baby Steps reside en que lo que empieza como una fuente inagotable de ira —una furia que honestamente me hizo soltar el mando más de una vez— se transforma con el tiempo en una búsqueda ineludible de la maestría. Después de más de quince horas con el juego, esa torpeza inicial se desvaneció para revelar una profundidad de matices que no esperaba. Aprendí a negociar las pendientes pronunciadas con el ángulo exacto, a usar el peso de Nate como impulso y a calcular dónde apoyar el pie en los afloramientos más estrechos. Al final de mi ascenso, me sentía como un tronco de madera, escalando paredes escarpadas con la destreza y la gracia de una cabra montesa, realizando hazañas que unas horas antes habrían parecido completamente imposibles. El juego no te enseña a correr, sino que te obliga a apreciar la dignidad y la complejidad de simplemente dar un paso.
La dificultad del juego es intencional, pero se eleva a la categoría de sátira gracias al propio Nate. Este hombre es la personificación del fracaso social: un barbudo que no hace cardio y que, tras ser teletransportado, rechaza de inmediato cualquier oferta de ayuda por parte de otros personajes, negándose a aceptar zapatos, equipo de escalada e incluso un mapa con minimapa. Esta obstinación, nacida de su profunda torpeza social y su incapacidad para aceptar la interacción, hace que la escalada sea «ridículamente más difícil» y convierte su fracaso físico en una sátira brillante sobre la masculinidad y el discurso tóxico de la dificultad en los videojuegos. Nate es el hombre que no preguntará por direcciones, por muy perdido que esté, y su cuerpo atrofiado se convierte en el lienzo de esta crítica social.
El factor de la comedia mantiene la experiencia a flote cuando el fracaso amenaza con abrumarte. El juego está repleto de gags visuales diabólicos —uno de los mejores momentos fue cuando eché a perder media hora de progreso rodando por un acantilado solo para aterrizar perfectamente dentro de un pozo que había evitado media hora antes—, además de unas escenas cinemáticas surrealistas y desenfrenadas con un elenco excéntrico de personajes. Estos diálogos, que suenan a menudo a improvisación de un humor de fumetas, junto con la aparición inexplicable de «hombres burro con penes oscilantes» que nadie reconoce, le dan al juego una energía excéntrica y profundamente inapropiada que funciona sorprendentemente bien. La historia absurda se convierte en un incentivo genuino, una recompensa por superar la frustración de la física.
Pero la genialidad de la estructura va más allá de los chistes, pues el mundo es una parodia de los juegos de mundo abierto. El mapa está diseñado para el castigo ambiental, plagado de trampas que torturarían al Coyote. La clave, sin embargo, es que el juego te permite elegir tu propio nivel de sufrimiento: los desafíos más agotadores, como escalar templos en ruinas o cruzar puentes de cactus, son completamente opcionales y están situados en caminos ramificados. Esto significa que mi frustración era justa, porque yo, al igual que Nate, me sometía voluntariamente al tormento por el mero hecho de querer ver qué había en la cima. Es una estructura que te recompensa por la perseverancia, a menudo con sombreros coleccionables o, mejor aún, con un pequeño fragmento de la historia que hace avanzar el arco de Nate.
Sin embargo, debo poner sobre la mesa la crítica de que el juego tropieza en sus niveles finales. Durante las primeras siete horas, el ciclo de frustración y risa es magnético, pero en el último tercio, la dificultad se siente a veces injusta, no intencional. Hay momentos en que el camino a seguir es tan confuso, o la geometría tan mal predispuesta, que sientes que estás progresando por pura suerte, aferrándote a «fragmentos geométricos aleatorios» en lugar de dominar un desafío diseñado. El famoso río circular, donde los fallos se acumulan y el chiste se arruina por la repetición del castigo, es un punto bajo que pone a prueba la paciencia del jugador. Es en esos momentos donde uno se pregunta si el juego está siendo un troll divertido o simplemente está mal diseñado.
A pesar de estos tropiezos en el diseño de niveles, la fuerza del núcleo narrativo es lo que me mantuvo enganchado. Un diálogo «desgarrador» a mitad del viaje cambió por completo mi perspectiva sobre Nate, revelando capas de inseguridad y autodesprecio que transformaron al «gorrón de mono sucio» en un héroe improbable. El juego deja de ser sobre mí, el jugador experto, y comienza a ser sobre él, el hombre que intenta superarse. De pronto, el éxito al cruzar una vía de vagoneta que antes parecía imposible no generaba la típica euforia de Dark Souls de «soy bueno en esto», sino una sensación más profunda de «he ayudado a fortalecer la confianza de nuestro héroe».
En cuanto a la presentación, Baby Steps es francamente feo la mayor parte del tiempo, con un estilo lofi y pop-ups que encajan perfectamente con su ambiente intencionalmente asqueroso y surrealista. No está diseñado para la belleza, sino para la atmósfera. Lo que me resultó más divisorio fue la banda sonora: un ritmo experimental de clics, raspaduras y ruidos de animales que, aunque añade un aire peculiar al mundo, me resultó molesto y chirriante, obligándome a bajar el volumen en más de una ocasión para concentrarme en la física. Sin embargo, este diseño estrafalario es un reflejo del juego mismo: un compromiso total con lo excéntrico.
Al final de mis horas con Baby Steps, puedo decir que mi experiencia no fue solo «divertida». Fue significativa. El juego te obliga a luchar por cada pulgada de progreso, a pagar los errores con grandes porciones de tu tiempo, y no te ofrece atajos mágicos ni progresión de estadísticas. Tu inventario y tus habilidades son los mismos al principio y al final; tu progreso se define únicamente por tu dominio del movimiento y tu perseverancia. Es una estructura castigadora, sí, pero también es la que conduce a la sensación de logro más genuinamente satisfactoria que he tenido en años. Baby Steps te cae mil veces, pero te obliga a levantarte mil una, y cuando vuelvas a otro juego, nunca más volverás a dar por sentado que debes presionar ‘W’ para caminar. Es una obra maestra de la sátira y el esfuerzo.
CONCLUSIÓN
Baby Steps es una dicotomía brillante y exasperante. Su mayor triunfo reside en transformar un sistema de control intencionalmente torpe, que durante las primeras siete horas es una comedia hilarante de caídas y sátira cultural (especialmente sobre la masculinidad y el elitismo de la dificultad), en una profunda y gratificante búsqueda de la maestría. Esta catarsis se ve reforzada por la sorprendente profundidad narrativa de Nate, cuya superación se siente más significativa que cualquier victoria sobre un jefe. Sin embargo, el juego no está exento de defectos críticos: la dificultad, si bien en su mayor parte es justa, cruza la línea hacia lo injusto en las secciones finales mal diseñadas (como el infame río circular), lo que convierte la frustración significativa en tedio. Sumado a una estética lofi y una banda sonora experimental que resultará chirriante para muchos, la experiencia exige una perseverancia monumental. Pero si se supera el castigo, lo que queda es una obra singular, memorable y profundamente humana, un éxito sísifo que te obliga a valorar cada paso.
Baby Steps está disponible en PC a través de Steam y en PlayStation 5. Puedes ver el tráiler de lanzamiento a continuación.
