(7/10) – HABRÁ QUIENES NUNCA ENCUENTREN LO NEGATIVO PUES NUNCA JUGARÁN LA CAMPAÑA, PARA ELLOS, EL MULTIJUGADOR SIGUE SIENDO EL MEJOR DE LA INDUSTRIA
El lanzamiento de un nuevo Call of Duty siempre viene envuelto en una especie de ritual anual, una mezcla de expectativa genuina y un escepticismo que se ha ido ganando con cada ciclo de desarrollo apresurado, pero lo que hemos recibido con Black Ops 7 en su versión para PC es, francamente, un juego que sufre una crisis de identidad severa y constante. Desde los primeros minutos de la campaña, la sensación que queda es la de una gigantesca pizarra de estudio donde Treyarch y Raven Software arrojaron todas las ideas que tuvieron, algunas brillantes y otras directamente ridículas, sin molestarse demasiado en darles una estructura coherente o en limpiarlas de forma adecuada. La promesa era un épico regreso de David Mason en el año 2035, ambientado en un mundo al borde del caos; la realidad es que esta entrega confirma que la franquicia es ahora demasiado grande para su propio bien, y la campaña, lamentablemente, ha sido la principal víctima sacrificada en este altar del contenido infinito.
Gracias a Activision Latinoamerica por el código para prensa usado en la realización de este análisis.
La decepción arranca de lleno en un modo historia que, lejos de ser la aventura lineal y cinematográfica que esperábamos, se siente como un experimento multijugador mal disimulado. El gran gancho de este año era la campaña cooperativa para cuatro jugadores, y el problema reside en que fue diseñada exclusivamente para eso, condenando a cualquier jugador de PC que busque una experiencia en solitario tradicional a un tedio inmenso. El juego está fundamentalmente desbalanceado, ya que la cantidad de enemigos no escala bien, obligándote a enfrentarte a hordas pensadas para un escuadrón, mientras tienes que repetir objetivos repetitivos, como colocar cuatro cargas de C4 tú solo en vez de dividirlas con compañeros. Es una experiencia solitaria, desorganizada y, francamente, un desperdicio del potencial narrativo que el regreso de David Mason y la amenaza de Menéndez prometían.
Pero el golpe más duro para el usuario de PC que busca una experiencia inmersiva es la decisión más absurda y anti-consumidor que hemos visto en mucho tiempo: la imposibilidad de pausar el juego en solitario. Sí, has leído bien. La naturaleza always-online requerida por el modo cooperativo se mantiene incluso si juegas solo, lo que significa que si tienes que levantarte de la silla por cualquier motivo o, peor aún, si tu conexión a internet parpadea, pierdes todo el progreso del nivel. Es una decisión de diseño amateur que demuestra que las prioridades no estaban puestas en la calidad de la experiencia narrativa, sino en forzar la permanencia en el ecosistema, y resulta una bofetada directa para quienes aprecian la libertad y el control que brinda la plataforma PC.
Narrativamente, la campaña es un desastre incoherente que salta de una alucinación inducida por toxinas a otra. La trama, con sus monstruos vegetales gigantes, robots y visiones oníricas, es tan aleatoria que ha sido descrita por muchos como si la hubiera escrito un niño de seis años con demasiadas ideas a la vez. No hay un solo momento de inactividad, de interacción con personajes no hostiles, o de curaduría de misiones que se sienta orgánico; es una sucesión interminable de galerías de tiro que solo se salvan por el alto valor de producción de las cinemáticas, que contrastan dramáticamente con el diseño real de los niveles, que a menudo parecen más propios de un mapa de hordas que de un shooter de gran calibre.
A esta narrativa caótica se suma una frustración jugable que arruina el ritmo visceral de la saga, y es la inyección de mecánicas RPG tomadas directamente de Warzone. La inclusión de placas de armadura y niveles de rareza convierte a los enemigos en francas esponjas de balas, rompiendo la fluidez de un gunplay que siempre ha destacado por su letalidad instantánea. La mayoría de los encuentros se degradan a una tediosa «carrera de DPS pura» donde tienes que vaciar cargadores enteros, o esperar a que el juego decida otorgarte una mejora de daño para acabar con tu sufrimiento, y esta es una de las peores concesiones que se han hecho en favor de la uniformidad del ecosistema Call of Duty.
Ahora bien, no todo es una catástrofe sin remedio, y si hay algo que levanta el juego de su agujero es, irónicamente, su principal mecánica de movimiento. El sistema omnidireccional del año pasado regresa con la adición estelar del Salto de Pared (Wall Jump), y esto es una maravilla en PC. Con la precisión del teclado y el ratón, esta herramienta se siente ágil, funcional y, lo más importante, abre el techo de habilidad del juego de una manera que hacía falta.
El dominio del gancho de agarre combinado con el impulso del Wall Jump permite flanquear ángulos de forma vertiginosa, escapar de situaciones complicadas con elegancia o incluso acceder a puntos de ventaja de forma inesperada. Estos momentos de frenetismo vertical son un destello constante de lo que pudo haber sido este juego si todo el diseño hubiera girado en torno a esta mecánica, y aunque no alcanza la excelencia de un Titanfall 2, sí que lo acerca a ese tipo de velocidad y fluidez que los jugadores de PC más exigentes aprecian.
Sin embargo, a pesar de lo bien que se siente el movimiento, el resto del gunplay se siente extrañamente soso. El arsenal, en general, carece de personalidad, con la mayoría de las armas mezclándose en una paleta indistinta que no incita a la experimentación más allá de buscar el meta. Esta falta de identidad no solo es jugable, sino también estética: varias críticas señalan el uso de activos generados por inteligencia artificial, que se aprecian en texturas, tarjetas de visita y elementos cosméticos, lo que le da al juego una sensación «barata» y deslucida que no corresponde al estándar visual de un título AAA de esta envergadura.
Afortunadamente, el multijugador central es donde la balanza se equilibra. Aunque muchos de los mapas son mediocres, demasiado grandes o directamente reciclados (como Hijacked), hay un cambio sistémico que es una victoria monumental para la comunidad: la eliminación del emparejamiento basado en habilidades (SBMM) forzado en las listas de juego casuales. Esto hace que las partidas vuelvan a ser impredecibles, dinámicas y, sobre todo, divertidas, quitando ese «nudo en el estómago» que se sentía al saber que, tras una buena racha, vendría una sesión de sweaty lobbies que agotaba al jugador casual.
Además, para aquellos que amamos el grindeo, el regreso de los Accesorios de Prestigio de Black Ops 4 ofrece un gancho de progresión profundo y significativo que va más allá del simple camuflaje. Estas modificaciones cambian drásticamente el rendimiento de las armas y ofrecen una razón convincente para seguir jugando durante meses, compensando en parte la falta de mapas originales de calidad.
Y si el multijugador es la salvación, el modo Zombis es la joya de la corona que no esperábamos. «Ashes of the Damned», la reinvención del clásico mapa Tranzit de Black Ops 2, es una clase magistral de diseño de mapas y atmósfera. Consigue capturar la sensación apocalíptica y el misterio que se habían perdido en las entregas recientes, integrando a la perfección secciones de mapas clásicos. Es, sin exagerar, la mejor experiencia de Zombis por rondas que hemos tenido en años, con la guinda de poder pausar el juego en solitario; una ironía brutal cuando recordamos que la campaña ni siquiera nos permite ese lujo.
Sin embargo, incluso en el modo más brillante, existe una advertencia técnica crítica para los usuarios de PC: a pesar de lo genial que es Zombis, el juego está plagado de crashes inesperados y problemas de estabilidad general. Tanto en Zombis como en multijugador, las caídas de fotogramas y los cierres aleatorios han sido reportados consistentemente, lo que sugiere una optimización deficiente de lanzamiento en todas las plataformas, pero particularmente frustrante en PC, donde esperábamos un rendimiento sólido. Es terrible que un modo tan adictivo quede lastrado por la inestabilidad del software.
Finalmente, el modo Endgame, ese shooter de extracción PvE en el mapa de Avalon, se siente como una «distracción divertida» más que un componente esencial. Es la manifestación de que Black Ops 7 es, ante todo, un juego de servicios en vivo. Es un popurrí funcional, sí, pero incoherente. En última instancia, Black Ops 7 es un monstruo de Frankenstein apresurado, ensamblado con algunas de las mejores ideas de la saga (el movimiento, Zombis) y algunos de sus peores errores (la campaña, la falta de optimización), que demuestra que Activision no puede permitirse que la franquicia se tome un respiro, incluso cuando necesita urgentemente encontrar su propia identidad.
CONCLUSIÓN
A pesar de su ambición, Call of Duty: Black Ops 7 ha resultado en un lanzamiento profundamente desigual: su núcleo multijugador logró una victoria comunitaria al eliminar el SBMM forzado y su modo Zombis, con la reinvención del mapa Ashes of the Damned, es la mejor experiencia en años, impulsada por un sistema de movimiento omnidireccional excepcionalmente ágil y divertido que eleva el techo de habilidad; no obstante, todo esto queda ensombrecido por una campaña desastrosa, incoherente y sin la posibilidad de pausa en solitario, plagada de elementos RPG innecesarios, y por graves problemas de optimización en el lanzamiento que se manifiestan en crashes y caídas de rendimiento, dejando la sensación de ser una secuela apresurada, cara y con un serio déficit de identidad.
Call of Duty: Black Ops 7 está disponible ahora mismo en PC a través de Steam y Microsoft Store, en PlayStation 4|5, en Xbox One y Xbox Series X|S. Puedes ver el tráiler de lanzamiento a continuación.
