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Captain Tsubasa 2: World Fighters | Análisis (PC)

(7.5) – MÁS NOVELA VISUAL QUE FÚTBOL, LOS FANS DE CAPTAIN TSUBASA LO AMARÁN

Seis años son mucho tiempo en la industria de los videojuegos. Rise of New Champions llegó en 2020 como la primera entrega oficial de Captain Tsubasa en occidente, y lo hizo en un momento donde el anime deportivo estaba ganando terreno como material adaptable para los videojuegos. Fue un juego imperfecto pero con suficiente personalidad y fidelidad al material original como para ganarse a los fans de la franquicia y sorprender a algunos escépticos. World Fighters llega ahora como secuela directa, con más personajes, más selecciones nacionales, mecánicas renovadas y una historia que continúa donde terminó la anterior. El contexto del lanzamiento también ayuda: es año mundialista, lo que debería ser el momento ideal para que un juego de fútbol arcade basado en el manga más influyente del género deportivo japonés llegue al mercado con todo el viento a su favor. El problema es que con más expectativas y más años de distancia, también viene más presión para demostrar que la saga avanzó en las áreas que importan. Y el veredicto en ese punto es complicado, porque World Fighters es simultáneamente mejor y más limitado que su predecesor dependiendo de qué aspecto se mire.

Gracias a Bandai Namco Latinoamerica por el código para prensa usado en la realización de este análisis.

Lo primero que hay que aclarar antes de hablar de cualquier otra cosa es que World Fighters no es un juego de fútbol en el sentido convencional, igual que no lo era su predecesor. No hay penaltis, no hay faltas, el balón casi nunca sale del campo, no hay tarjetas, y los defensores pueden literalmente convertirse en camiones para arrollar rivales sin que el árbitro haga absolutamente nada al respecto. Si alguien llega esperando algo parecido a eFootball o EA Sports FC, la decepción va a ser proporcional al tiempo que tardó en entender qué tipo de juego es este. World Fighters es una adaptación arcade de un anime donde los tiros se incendian, los porteros vuelan en cámara lenta para hacer paradas imposibles y el poder de la amistad tiene efectos estadísticos medibles. Una vez que se acepta ese marco, el juego empieza a tener mucho más sentido, y en sus mejores momentos es exactamente tan frenético, espectacular y ridículamente satisfactorio como el material que adapta.

El sistema de combate, que es como hay que pensar en la mecánica de los partidos, recibió cambios significativos respecto al primer juego. El más importante es la incorporación de un botón dedicado exclusivamente al regate, que permite esquivar entradas enemigas de manera más deliberada e intuitiva en lugar de depender de la mecánica más pasiva de apuntar hacia el rival y esperar que el resultado sea favorable. Eso por sí solo hace que los partidos se sientan más activos y controlables, especialmente en los momentos donde varios rivales convergen hacia el jugador con el balón. El sistema de tiros también cambió de manera relevante: ahora cada disparo, ya sea normal o especial, le pide al jugador que elija entre ocho direcciones posibles, y el portero del otro equipo tiene que adivinar cuál eligió para lanzarse en consecuencia. Si el portero adivina correctamente, hace una parada perfecta sin perder casi energía. Si adivina mal, la barra de vida del portero se reduce según qué tan lejos estuvo su predicción de la dirección real del disparo. Ese sistema de adivinanza convierte cada tiro en un duelo mental que añade una capa de tensión que el sistema anterior no tenía.

Los Super Movimientos son la gran novedad del juego para todas las posiciones en el campo, no solo para los atacantes y porteros como en la primera entrega. Los defensores ahora tienen Super Entradas que pueden detener casi cualquier avance, los mediocampistas tienen Super Pases que generan oportunidades desde ángulos imposibles, y los delanteros tienen variantes mejoradas de sus ya conocidos tiros especiales. Cada jugador tiene una barra dedicada que se llena realizando acciones positivas en el campo, y cuando llega al máximo, el jugador brilla visualmente indicando que está disponible para ejecutar su habilidad especial. El timing para activarla correctamente es importante, y hay un elemento de lectura del momento adecuado que añade profundidad táctica a lo que de otro modo sería simplemente saber qué botón apretar. Que un defensor básico como Jito pueda literalmente convertirse en un camión y barrer rivales al estilo americano es exactamente el tipo de locura que hace que este juego sea lo que es, y el hecho de que ahora todas las posiciones tengan acceso a ese nivel de espectacularidad hace los partidos considerablemente más variados que antes.

Los Movimientos Milagrosos son la mecánica más nueva y posiblemente la más exitosa del juego en términos de capturar el espíritu del anime. Cada equipo tiene el suyo propio, con condiciones específicas que deben cumplirse durante el partido para activarlo. Cuando esas condiciones se cumplen, la animación arranca automáticamente sin necesidad de ninguna intervención del jugador: porteros que usan sus últimas fuerzas para lanzarse de manera imposible, defensores que se arrojan frente al balón en el último segundo, mediocampistas y delanteros que combinan en jugadas acrobáticas coordinadas que terminan en gol. Es espectacular, es fiel al material fuente, y su activación automática es una decisión de diseño inteligente porque elimina la carga de tener que gestionar manualmente un activador de team-up en medio de un partido que ya exige bastante atención. Comparado con las antiguas V-Zones del primer juego, que requerían llenar una barra y activarlas en el momento correcto, los Movimientos Milagrosos se sienten más naturales y más cinematográficos.

El sistema de cadenas de combo que regula el flujo ofensivo también merece mención. Encadenar regates exitosos, entradas y jugadas correctas va llenando una barra que acelera la carga de los tiros especiales y aumenta la probabilidad de que las jugadas decisivas resulten en gol. Mantener esa cadena activa durante la construcción de una jugada es un objetivo táctico constante que añade una dimensión estratégica por encima de simplemente correr hacia la portería y disparar. Además, cuando un defensor roba el balón a alguien que venía con una cadena activa, el impulso de esa cadena se transfiere al defensor, lo que significa que robar la posesión puede convertirse inmediatamente en una oportunidad de contra con potencia extra. Ese detalle transforma las disputas por el balón en algo más dinámico que un simple intercambio de estadísticas.

El modo historia es el contenido principal del juego y es donde la experiencia genera las opiniones más divididas. La narrativa sigue el arco del Mundial Juvenil del manga, con Tsubasa ya en Brasil entrenando con el São Paulo FC mientras la convocatoria a la selección nacional japonesa se organiza para el torneo internacional. El jugador crea un avatar personalizable, con más opciones de personalización de rostro, peinado y posición que en el primer juego, y ese personaje se integra a la historia como un jugador secundario que observa los eventos desde cerca sin convertirse en el protagonista. Esa decisión narrativa es acertada: Tsubasa, Hyuga, Misaki y los demás son los personajes que los fans quieren ver, y subordinar al avatar creado por el jugador a esa dinámica en lugar de desplazar a los protagonistas originales preserva la integridad del material fuente. La historia también incluye Escenarios Secundarios centrados en compañeros y rivales de Tsubasa con sus propios partidos importantes, Historias de Enlace que son momentos de interacción directa entre jugadores para fortalecer relaciones y desbloquear técnicas para el avatar, y algunos eventos especiales con condiciones ocultas que requieren cumplir objetivos específicos durante los partidos para activarse.

El problema más grave del modo historia es la cantidad de texto y cinemáticas entre cada partido. World Fighters pasa mucho más tiempo en diálogos, escenas animadas y secuencias de novela visual que en fútbol propiamente dicho. Las conversaciones son frecuentes, muchas veces largas, y no todas tienen el peso narrativo suficiente como para justificar interrumpir el ritmo del juego. En partidos importantes, las escenas de evento pueden pausar el encuentro varias veces seguidas, y si el jugador pierde y tiene que repetir el partido, esas mismas escenas vuelven a reproducirse desde el principio. Después de la tercera vez viendo la misma conversación antes del saque inicial, la paciencia tiene un límite natural. Que todo ese contenido de texto no esté localizado al portugués brasileño es un detalle que resulta especialmente llamativo considerando que la historia transcurre en gran parte en Brasil y que el juego anterior sí tuvo esa localización desde el lanzamiento. Para el público latinoamericano hispanohablante, el español tampoco está disponible, lo que significa que toda la experiencia narrativa debe seguirse en inglés o en japonés.

Las pantallas de carga son el segundo problema sistémico más frustrante del juego. En una entrega exclusiva de generación actual que llega a PC y consolas de nueva generación, la frecuencia y duración de las pantallas de carga es difícil de justificar. El problema no es solo que aparezcan antes y después de los partidos, sino que también interrumpen el encuentro cuando se activa una cinemática de evento en medio de la jugada. Ese tipo de ruptura de ritmo es especialmente molesta en un juego que depende de mantener al jugador enganchado en la tensión de un partido ajustado: que una jugada prometedora se corte con una pantalla de carga para mostrar una escena de diálogo no es una decisión de diseño que ayude a la inmersión.

El elenco de personajes y selecciones nacionales es considerablemente más amplio que en Rise of New Champions. World Fighters incluye 22 selecciones nacionales con más de 110 personajes jugables, añadiendo equipos completamente nuevos creados específicamente para el juego como Porto Alegre y La Boca, inspirados en Grêmio y Boca Juniors respectivamente, junto con selecciones que nunca habían aparecido en el manga como Canadá, España, Nigeria, Dinamarca, Paraguay, Grecia, Australia y Uzbekistán. Esa expansión del universo fue supervisada por el creador original Yoichi Takahashi, lo que le da legitimidad dentro del canon de la franquicia. Los partidos entre estas selecciones nuevas tienen cinemáticas propias, personajes originales con sus propios movimientos especiales, y momentos diseñados para rivalizar en espectacularidad con los combates más icónicos del manga. Para los fans que conocen la obra desde los años 80, ver a equipos que existían solo como menciones textuales en el manga cobrar vida con estilos de juego propios tiene un valor emotivo real.

El apartado visual mejora respecto al primer juego, aunque no de manera dramática en todo. Las animaciones de los movimientos especiales son notablemente más elaboradas, con efectos de iluminación tridimensionales más detallados que en la entrega anterior, y las cinemáticas que acompañan cada tiro especial tienen la calidad suficiente como para que verlas por primera vez genere impacto real. Los modelos de personaje lucen bien, especialmente en las escenas de diálogo, y los estadios tienen variedad visual suficiente para que el fondo de cada partido no sea siempre el mismo. Lo que no mejoró de manera significativa es la fluidez general de la cámara durante los partidos, que sigue sin seguir el balón con la suavidad que sería ideal, y la interfaz general, que en algunos menús tiene un aspecto que no corresponde a lo que se esperaría de una producción de 2026. La banda sonora con más de 100 temas originales es uno de los puntos más sólidos del juego: tiene el tono épico y la energía que el anime requiere, y los temas que acompañan los momentos más tensos de los partidos hacen un trabajo real para mantener la tensión emocional.

La oferta de modos fuera de la historia principal es escasa, y eso es quizás la crítica más válida que se puede hacer a World Fighters como paquete completo. El primer juego tenía dos modos historia con enfoques distintos y un Creator de Dream Teams que permitía armar el equipo ideal con cualquier combinación de jugadores. World Fighters tiene solo el modo historia principal y un modo versus online y offline. No hay Dream Team Creator, no hay modo arcade con torneos seleccionables, no hay opciones tácticas avanzadas para editar los equipos más allá de los slots de jugadores. Para quienes jugaron el primer juego y esperaban que la secuela expandiera esas opciones, la reducción de contenido es una decepción concreta. El versus online funciona bien en términos técnicos, con partidas que se encuentran rápidamente y un rendimiento estable incluso en los momentos más saturados de efectos visuales, pero el juego no penaliza a los jugadores que abandonan partidas en marcha, lo que genera situaciones frustrantes cuando alguien se retira en cuanto recibe el primer gol.

Un punto que los usuarios de PC deben conocer antes de comprar: World Fighters usa Easy Anti-Cheat con la opción de Proton desactivada, lo que significa que el juego no es funcional en Linux ni en Steam Deck en este momento. El primer juego tenía el mismo problema y algunos usuarios encontraron soluciones alternativas renombrando archivos ejecutables, pero hasta ahora esa solución no está disponible para la secuela. Para quienes juegan en Windows esto no es un problema, pero para la comunidad de Linux es una limitación real que conviene saber de antemano.

CONCLUSIÓN

Captain Tsubasa 2: World Fighters está disponible en PC a través de Steam, en PlayStation 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch 1|2. Puedes ver el tráiler de lanzamiento a continuación.

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