(8.5/10) – ALTAMENTE RECOMENDADO
Volver a Death Stranding no es solo regresar a un mundo postapocalíptico donde los muertos caminan y los paquetes pesan más que las palabras: es aceptar la rareza como parte de la experiencia. Pero On the Beach no repite la fórmula sin cambios; la suaviza, la expande y, según a quién se le pregunte, también la diluye. Jugué Death Stranding 2 como quien vuelve a un diario de viaje antiguo, con nostalgia, con cariño, pero también con ojos más críticos y una mochila con más experiencia encima. Y lo que encontré fue un juego inmenso, a ratos bellísimo y absorbente, pero también uno que no siempre recuerda por qué funcionaba su predecesor.
Gracias a Kojima Productions y PlayStation Latinoamérica por el código para prensa usado en la realización de este análisis.
Sam Porter Bridges, ese mensajero silencioso de mirada cansada, ya no carga solo cajas ni fantasmas del pasado: ahora carga con las expectativas de una secuela que prometía más libertad, más emoción y, en teoría, más conexión emocional. Y en parte lo logra. La relación entre Sam y Lou (ahora una niña pequeña) es el ancla emocional más efectiva del juego, construida desde los silencios, las miradas y esa paternidad torpe que se siente más real que muchos diálogos forzados. Kojima, por una vez, deja que las emociones respiren sin tanta palabrería. Pero eso dura poco.
Porque claro, esto sigue siendo un juego de Hideo Kojima. Las cinemáticas siguen midiendo en minutos lo que otros resumen en frases. Las metáforas son tan literales que duelen: Deadman está muerto, Heartman tiene problemas cardíacos, Rainy trae la lluvia. Es parte del encanto, sí, pero cuando un juego te quiere impresionar con cada línea de diálogo, te cansa. Death Stranding 2 tiene momentos brillantes y otros que parecen parodia involuntaria. Hay una delgada línea entre lo excéntrico y lo pretencioso, y este juego la cruza más de una vez.
El primer gran cambio es el mapa. Atrás queda Estados Unidos: ahora Australia es el nuevo escenario a reconectar, con sus propios biomas, sus tormentas de arena, sus selvas y sus acantilados imposibles. Visualmente es espectacular. Las distancias se sienten reales, el terreno desafiante, y cruzarlo puede ser tan relajante como tenso. Sin embargo, hay algo en la dificultad que se ha suavizado. Como si Kojima hubiese decidido que esta vez nadie se va a frustrar. Las herramientas llegan demasiado pronto, y eso, irónicamente, desconecta.
El juego original hacía que cada viaje fuera un acto de resistencia: subir una montaña era una pequeña épica. Aquí, entre tirolesas, camiones indestructibles y monorraíles comunitarios, el reto se esfuma. El sufrimiento ha sido reemplazado por eficiencia. Puede sonar como una mejora —y en parte lo es—, pero el viaje pierde peso. Nunca mejor dicho. Cuando todo es tan fácil, dejar de sentir la tensión convierte la travesía en trámite.
En su núcleo, sigue siendo un juego sobre repartir paquetes. Y eso sigue siendo extrañamente satisfactorio. Planear una ruta, equilibrar la carga, construir infraestructuras para uno mismo y para los demás. La idea de comunidad que propone el multijugador asíncrono es brillante: esa sensación de ser ayudado por alguien que nunca conocerás sigue siendo uno de los mayores logros del juego. La lluvia empieza a caer, tu energía se agota, y justo ahí aparece una tirolesa que alguien dejó. Das «me gusta», sonríes y sigues. Es hermoso.
Pero más allá de la entrega, Kojima intenta empujar el juego hacia otros géneros. El combate, por ejemplo, ha mejorado: ahora se siente más fluido, más variado, más necesario. Ya no es solo una interrupción molesta. Hay enfrentamientos contra humanos y BTs más estructurados, con mecánicas mejor pensadas. Pero aún así, no logra ser memorable. El sigilo es torpe, las peleas tienden a ser funcionales más que emocionantes. No es Metal Gear, y aunque a veces lo intenta, tampoco lo necesita.
Donde sí se nota un salto es en la puesta en escena. On the Beach es probablemente el juego más cinematográfico de Kojima hasta la fecha. Hay escenas que rozan el virtuosismo visual: una pelea bajo chispas en una zona industrial, una fuga por una ciudad iluminada por fuegos artificiales, tomas que parecen sacadas de Blade Runner o de una ópera espacial. Todo esto, claro, impulsado por el Decima Engine, que exprime la PS5 al máximo.
Y si hablamos de sonido, la selección musical vuelve a ser impecable. Kojima te deja canciones de Hania Rani o Silent Poets como quien pasa una playlist por mensaje de texto. El problema es que lo que antes era un momento mágico ahora es rutina. Hay música en todas partes, y pierde el impacto que tenía cuando sonaba de repente, en mitad de la nada, tras horas de silencio. Cuando todo tiene música, nada la destaca.
El elenco, como siempre, es una mezcla fascinante. Reedus vuelve a estar convincente, aunque menos sorprendente. Léa Seydoux tiene más protagonismo como Fragile y lo aprovecha. Elle Fanning como Tomorrow y Shioli Kutsuna como Rainy aportan frescura, pero también quedan algo desaprovechadas. George Miller como Tarman es un delirio adorable. Y Dollman, el muñeco-parlante que te acompaña, es tan irritante como entrañable. Sirve como alivio cómico, pero también rompe la soledad que hacía especial al primer juego.
Y esa es una de las grandes contradicciones de Death Stranding 2: es un juego que quiere hablar sobre la conexión, pero rara vez te deja estar solo. Siempre hay alguien hablándote, acompañándote, guiándote. La sensación de aislamiento, esa que hacía que cruzar una montaña fuera un acto íntimo, ha desaparecido. Ahora todo se siente más dirigido, más guiado, más cómodo. Más accesible, sí, pero menos trascendente.
El juego intenta hacer muchas cosas a la vez. Tiene una historia sobre vínculos familiares, una sátira sobre redes sociales, una crítica a las megacorporaciones, un comentario sobre la sobreconexión moderna. Y aunque todo está ahí, muy poco termina cuajando del todo. Los temas están enunciados, pero rara vez desarrollados con profundidad. El resultado es una narrativa con buenas intenciones pero ejecución irregular.
Las misiones principales alternan entre momentos brillantes y otros reciclados. Hay instancias que parecen calcos del primer juego. Tres capítulos, tres personajes, tres jefes. Y aunque algunos jefes son espectaculares en escala, como el regreso de Troy Baker en modo boss de manga con lentejuelas, otros se sienten forzados. La variedad de misiones ha mejorado, eso sí: ahora escoltas animales heridos, recuperas reliquias culturales, incluso participas en tareas casi domésticas. Pero la repetición se nota, sobre todo después de 50 horas.
La historia se desmorona un poco en su tramo final. Entre giros argumentales, revelaciones apresuradas y nombres de personajes que ya spoilean sus propios destinos, el juego pierde rumbo. Lo que debería ser una conclusión épica se siente como una prisa por cerrar tramas. Hay momentos espectaculares, sí. Pero no todos están bien ganados. Algunos, de hecho, resultan casi paródicos.
Uno de los aciertos más claros es cómo se gestionan las decisiones. No hablo de decisiones morales, sino de cómo afrontar cada reto. ¿Cruzas una zona hostil en sigilo, montado en un carro, o la rodeas por un sendero más largo pero seguro? El juego no te fuerza, y eso se agradece. Puedes resolver las situaciones a tu modo, y las herramientas están ahí para que lo hagas. Es un diseño inteligente, que recompensa la creatividad del jugador.
En lo técnico, Death Stranding 2 es impecable. El Decima Engine vuelve a demostrar por qué es uno de los mejores motores de la generación. Las texturas, la iluminación, la distancia de dibujado, los efectos climatológicos… todo roza lo sobresaliente. Y el uso del DualSense es ejemplar: sientes la lluvia, los pasos, las cuerdas. Una verdadera lección de inmersión sensorial.
Lo que ya no sorprende, y debería, es cómo el juego sigue utilizando el multijugador asíncrono para construir comunidad. Ver que alguien ha usado tu puente, tu tirolesa o tu generador sigue siendo gratificante. El juego no te muestra sus caras, pero los «likes» llegan, y ese pequeño refuerzo positivo, esa migaja de dopamina, es más efectiva que cualquier mecánica de recompensa tradicional.
Y sin embargo, me cuesta ignorar que Death Stranding 2 se siente menos urgente que su predecesor. No hay sensación de estar redefiniendo nada. Kojima no está rompiendo moldes, está puliendo los que ya usó. Y en ese proceso, ha perdido parte de la radicalidad que hacía especial al primer juego. Esta vez, hay más juego, pero menos riesgo. Más espectáculo, pero menos alma.
Esto no significa que On the Beach sea una decepción. Al contrario. Es un juego complejo, generoso en contenido, profundamente personal y estéticamente deslumbrante. Pero es un juego más seguro, más cómodo. Kojima, ese eterno provocador, parece estar mirándose al espejo, celebrando su legado más que reinventándose. Y eso, aunque válido, sabe a repetición.
¿Deberíamos habernos conectado? Esa es la pregunta que atraviesa toda la experiencia. Y tras 70 horas entregando paquetes, esquivando tormentas y construyendo tirolesas para desconocidos, mi respuesta es un sí, aunque menos entusiasta que la primera vez. Death Stranding 2 es un juego que merece ser jugado, pero también discutido. Y aunque no tenga todas las respuestas, se atreve a plantear las preguntas. En esta industria saturada de fórmulas, eso ya es mucho.
CONCLUSIÓN
Death Stranding 2: On the Beach es una secuela ambiciosa que navega entre la expansión meticulosa de un universo denso y la autocontemplación de su propio legado. Kojima vuelve a cargar la mochila con preguntas filosóficas, mecánicas pulidas y una dirección artística envidiable, pero también con ciertas contradicciones entre su libertad creativa y una aparente necesidad de simplificar su propuesta jugable. El resultado es un juego que, aunque menos radical que su predecesor, sigue siendo una experiencia poderosa, repleta de imágenes inolvidables, decisiones significativas y momentos de introspección que pocos títulos se atreven a ofrecer. No es perfecto, y quizás no quiere serlo. Pero en su imperfección, On the Beach confirma que Kojima aún tiene mucho que decir, incluso si sus palabras ahora llegan con un tono más suave, como si también él estuviera aprendiendo a caminar por un mundo reconstruido.
Death Stranding 2: On the Beach está disponible en exclusiva para PlayStation 5. Puedes ver el tráiler final a continuación.
