Denshattack! es esa clase de anomalía que solo ocurre cuando un desarrollador decide que las leyes de la termodinámica son meras sugerencias y que la «Regla de lo Genial» es el único código de conducta válido. No es solo un juego de carreras; es un acto de vandalismo estético y mecánico que hereda el espíritu rebelde de la era de los 128 bits, cuando SEGA y Neversoft dominaban el mundo con colores saturados y una actitud de «no me importa si esto tiene sentido mientras sea divertido».
La premisa es tan absurdamente «anime» que es imposible no amarla. Olvida los simuladores serios tipo Densha de Go!; aquí somos una repartidora de ramen que, tras un reparto rutinario en un Japón post-apocalíptico confinado bajo cúpulas de cristal de la corporación Miraidō, descubre que la verdadera libertad no está en entregar fideos a tiempo, sino en el denshattack. Hablamos de una subcultura punk de conductores que tunean sus vagones para realizar acrobacias que harían que un inspector de seguridad ferroviaria tuviera un aneurisma. Es Jet Set Radio con esteroides y raíles, donde el objetivo no es grafitear una pared, sino convertir una mole de acero en una bailarina de ballet urbano capaz de grindar por cables de alta tensión.
Lo primero que te golpea al tomar el control en PC es que este no es el típico runner de tres carriles para móviles. El esquema de control es denso y requiere una memoria muscular que no esperaba encontrar. El joystick izquierdo gestiona tu posición lateral —un movimiento nervioso y vital para esquivar obstáculos—, mientras que el derecho es tu herramienta de expresión artística. Inspirándose claramente en el sistema flick-it de la saga Skate, realizar trucos en el aire requiere movimientos semicirculares y combinaciones que se vuelven exponencialmente complejas. No te voy a mentir: mis primeras sesiones en la Rog Ally fueron un desastre de ergonomía debido al volumen del dispositivo, pero al pasar al mando tradicional frente al monitor, el juego hizo «clic». La precisión que exige para clavar un 720 antes de aterrizar en una vía paralela es altísima, rozando lo quirúrgico.
Pero donde el juego realmente brilla y muestra su personalidad única es en el derrape multipista. Es una mecánica delirante donde puedes tener una hilera de ruedas en una vía y la otra en la vía de al lado, permitiéndote tomar curvas a velocidades suicidas mientras el vagón se inclina de forma imposible. El uso de los gatillos es fundamental: el derecho para cargar saltos y el izquierdo como un freno que, si se suelta en el momento justo (el clásico brake-drift), te otorga un impulso de velocidad que deforma la pantalla con efectos de movimiento. Es una gestión constante de energía y posicionamiento que te mantiene en un estado de flujo hipnótico, donde el más mínimo error te manda directamente a descarrilar contra un edificio de Neo-Tokio.
La demo nos permite probar dos sabores muy distintos de esta locura. Por un lado, están los niveles de historia, que son piezas de acción coreografiadas que parecen sacadas de los mejores momentos de Sonic Generation. He conducido por el techo de túneles, he saltado sobre puentes en llamas y, en el momento más «qué demonios está pasando» de mi carrera como analista, terminé aterrizando sobre una noria gigante, usándola como vehículo improvisado para rodar sobre antenas parabólicas hacia un volcán activo en Kyushu. Es puro espectáculo visual, una montaña rusa que no te deja respirar y que utiliza el cel-shading para crear una estética pop que salta de la pantalla con una vibración increíble.
Sin embargo, el modo Score Attack es donde los «enfermos» del control vamos a perder la vida. Aquí el juego se abre y nos suelta en un laberinto de halfpipes, raíles arcoíris y muros transitables. Ya no se trata solo de llegar al final, sino de la pureza del atletismo mecánico. Es un modo «hawkiano» total donde encadenar un manual con un grind infinito mientras cambias de carril para recoger coleccionables se convierte en una obsesión. La profundidad del «Tricktionary» es sorprendente; hay trucos básicos que son simples toques de joystick, pero los avanzados requieren una destreza que me hace pensar que la curva de aprendizaje será larga y gratificante. Es un campo de entrenamiento donde la elegancia de una locomotora de 40 toneladas haciendo un heelflip limpio se siente como una victoria personal.
Visualmente, Denshattack! es un festín. El diseño de los trenes, inspirados en modelos reales japoneses pero reimaginados con una estética mecha-punk, es soberbio. El contraste entre la campiña nevada de Hokkaido y las metrópolis hiper-tecnológicas de Osaka bajo las cúpulas de Miraidō crea una atmósfera de «resistencia estética» muy potente. No es solo un juego colorido; es un juego con actitud. Los personajes que he podido vislumbrar tienen ese carisma de los diseños de principios de los 2000, con ropas exageradas y personalidades que destilan confianza. Incluso el detalle de tocar la bocina para espantar murciélagos o abrir puertas automáticas le añade una capa de interacción táctil que te hace sentir que realmente estás operando una máquina, por muy mágica que sea su física.
A nivel de rendimiento en PC, la versión que probé se siente sólida. A pesar de la velocidad vertiginosa y la cantidad de elementos en pantalla, el framerate se mantuvo estable, algo crucial cuando un retraso de milisegundos significa la diferencia entre un aterrizaje perfecto o un amasijo de hierros. El juego castiga el error, sí, pero no es frustrante. Al estilo de los mejores juegos de speedrunning, el reinicio tras un choque es casi instantáneo, permitiéndote memorizar esa sección difícil del trazado donde los obstáculos aparecen a una velocidad alarmante. Es un ciclo de «una partida más y lo consigo» que hacía tiempo que no experimentaba con tanta intensidad.
Lo que más me ilusiona de Denshattack! no es solo su sistema de trucos o su apartado artístico, sino su valentía para ser genuinamente estúpido y brillante al mismo tiempo. En una industria a menudo obsesionada con el realismo aburrido o las fórmulas seguras, encontrar un juego que te pregunta «¿Y si pudieras hacer un kickflip con un tren?» y luego te entrega las herramientas para hacerlo de forma técnica y profunda es un soplo de aire fresco. Es una celebración de lo japonés, del movimiento punk y de la pura alegría de dominar un sistema de control complejo.
COMENTARIO FINAL
Todavía quedan muchas incógnitas: ¿cómo serán las batallas contra los jefes finales, esos «trenes más rápidos del mundo»? ¿Qué tan profunda será la personalización técnica de los vagones más allá de lo estético? ¿Logrará la historia mantener este ritmo de locura durante toda la campaña? Por ahora, lo que he probado es una promesa emocionante de que la primavera de 2026 nos traerá uno de los títulos más frescos y adictivos de la década. Si te gusta la velocidad, los sistemas de trucos que requieren habilidad real y la estética anime más vibrante, mantén este tren en tu radar. Yo, por mi parte, voy a seguir practicando mis 720s multipista; ese volcán no se va a saltar solo.
