(8/10) – DIABLO II RESUCITÓ PARA NUNCA MORIR
Es curioso cómo funciona la memoria muscular. Tras más de dos décadas, mis dedos se posicionan automáticamente en las teclas 1, 2, 3 y 4 antes de que la pantalla de carga de Diablo II: Resurrected termine de mostrarse. Pero lo que tengo frente a mí hoy, con la llegada de Reign of the Warlock, es algo que desafía esa misma memoria. Blizzard ha hecho lo impensable: ha tocado el «Vaticano» de los videojuegos. Introducir una octava clase, el Conjurador (o Brujo, según con quién hables en los foros), en un ecosistema que los matemáticos del min-maxing han diseccionado hasta el último píxel desde el año 2000, es una maniobra que oscila entre la genialidad absoluta y el suicidio comercial. Tras destrozar los cinco actos en dificultad Infierno con esta nueva clase, puedo decir que, aunque el equilibrio pende de un hilo más fino que una tela de araña, la frescura que aporta es innegable.
Gracias a Blizzard Latinoamerica por el código para prensa usado en este análisis.
Empecemos por el elefante en la habitación: el Conjurador no es un personaje de Diablo II tradicional, es un error del sistema que Blizzard ha decidido convertir en mecánica oficial. La rama «Sobrenatural» (o Arcana) rompe la regla de oro de la gestión de inventario con su habilidad de levitación. Poder llevar un Martillo de Trueno a dos manos mientras sostienes un grimorio o un escudo no es solo un capricho estético; es una ventaja táctica que altera los breakpoints de recuperación de impacto y velocidad de lanzamiento de hechizos de forma radical. En mis pruebas, ver a mi Conjurador lanzando «Golpes Resonantes» —que son básicamente ecos fantasmas de mi arma actual— me hizo sentir que estaba jugando a un bullet hell dentro de un RPG isométrico. Lanzar proyecciones de un arma de gran daño a distancia, manteniendo los beneficios de robo de vida, convierte al personaje en un híbrido que deja a la Amazona de jabalinas en una posición muy comprometida.
Sin embargo, no todo es campo de rosas en el Infierno Abrasador. La rama de «Demonios» me ha dejado un sabor de boca algo agridulce. Mientras que el Nigromante es el rey absoluto de la gestión de ejércitos, el Conjurador se siente como un gestor de recursos de una sola unidad. Solo puedes tener un demonio vinculado a la vez, y aunque el Manchado o el Profanador pegan como camiones y tienen una IA sorprendentemente decente para los estándares del motor, se echa de menos esa sensación de «caos controlado» de llevar veinte esqueletos encima. Lo que sí es un acierto total es la mecánica de sacrificio: poder «detonar» a tu esbirro para obtener un bufo de daño masivo añade una capa de microgestión que el juego original nunca tuvo. Es táctico, es cruel y encaja perfectamente con el tono gótico y desesperado de Santuario.
La rama de «Caos», por su parte, es pura pirotecnia para los amantes de la eficiencia. Habilidades como «Abismo» o «Apocalipsis» limpian la pantalla con una velocidad que roza lo obsceno. En dificultad Normal y Pesadilla, el Conjurador es, sencillamente, un dios. Nada sobrevive más de tres segundos. El problema real llega en Infierno. Ahí es donde la falta de una versión «Legado» (8 bits) del personaje se hace notar emocionalmente, pero también donde descubres que, sin un equipo de élite, el Conjurador es un «cañón de cristal» extremo. Es una clase que exige mucho del jugador: tienes que estar pendiente de la levitación, de los vínculos de daño y de no quedarte sin maná lanzando proyectiles infinitos. Es divertido, sí, pero el power creep es real; me temo que en un par de meses, el ladder va a estar infestado de túnicas oscuras y espadones flotantes.
Hablemos de la «calidad de vida», ese término que en Diablo II solía ser sinónimo de mods no oficiales. Lo que Blizzard ha implementado en esta Infernal Edition es, básicamente, todo lo que le pedimos a gritos durante 25 años. El filtro de botín integrado es una bendición de los Cielos. Se acabó el baile de San Vito sobre un montón de dagas oxidadas para intentar ver si la runa que ha caído es una Ber o una simple Ith. Poder ocultar la basura visual y configurar alertas personalizadas en PC es un cambio que acelera el ritmo de juego de una forma que no puedo enfatizar lo suficiente. Junto a las pestañas apilables para gemas y runas, el tiempo que pasamos «muleando» u organizando el alijo se ha reducido en un 80%. Es, por fin, un juego de 2026 corriendo sobre el alma de un juego de 2000.
La «Crónica» es otro de esos añadidos que apela directamente al coleccionista compulsivo que todos llevamos dentro. Tener una bitácora oficial que registre cada objeto único y de set encontrado —el famoso reto Holy Grail de la comunidad— le da un propósito al farm que va más allá de simplemente hacerse más fuerte. Desbloquear cosméticos exclusivos por completar sets es el «gancho» que necesitaba el endgame para no sentirse vacío. En mis sesiones de juego, me encontré haciendo rutas de Mephisto solo porque me faltaba una pieza de un set de nivel bajo para completar una página de la Crónica. Es un sistema de logros bien diseñado que no rompe la economía, pero sí alimenta la dopamina de forma constante.
El contenido de alto nivel se ha visto reforzado con los «Ancestros Colosales». Si pensabas que los tres antiguos en la cima del Monte Arreat eran un problema, prepárate para llorar. Este encuentro, diseñado como una alternativa a Uber Tristram, es un muro de dificultad que requiere una planificación milimétrica. No basta con tener mucho daño; necesitas entender las nuevas mecánicas de «Aura» y los patrones de ataque de estos colosos que, sinceramente, me han hecho morder el polvo más veces de las que estoy dispuesto a admitir en este análisis. Es el tipo de contenido que justifica las nuevas palabras rúnicas y el equipo del Conjurador, porque sin ellos, enfrentarse a estos jefes es como intentar apagar un incendio forestal con una pistola de agua.
Un punto que generará debate es la decisión de Blizzard de no incluir un nuevo acto narrativo. No hay Acto VI, no hay nuevas cinemáticas de alto presupuesto. Al principio me molestó, pero tras jugar intensamente, entiendo la lógica: Diablo II no es un juego de historia, es un juego de sistemas. Meter un acto nuevo habría sido diluir la experiencia con relleno. Al centrarse en una clase profundamente compleja y en sistemas de calidad de vida, han reforzado los cimientos en lugar de simplemente añadir una habitación más a una casa que ya era perfecta. Sin embargo, los 24,99 euros pueden ser una barrera alta para el jugador casual que solo quiere «ver algo nuevo», ya que aquí lo nuevo se siente, no se mira.
Mecánicamente, jugar en PC sigue siendo la experiencia definitiva gracias a la precisión del ratón para los nuevos hechizos de área del Conjurador. Apuntar un «Abismo» en el lugar exacto para succionar a un grupo de Señores de la Fosa es algo que un mando de consola simplemente no puede replicar con la misma satisfacción. El rendimiento en mi equipo ha sido impecable, manteniendo los frames sin caídas incluso cuando la pantalla se llenaba de pentagramas, explosiones de fuego y cinco copias de mi arma girando como ventiladores de la muerte. Es un portento de optimización que demuestra que el equipo de desarrollo conoce cada rincón del código de Resurrected.Diablo II: Resurrected
CONCLUSIÓN
Reign of the Warlock es el tratamiento de rejuvenecimiento que Diablo II merecía. No es una reinvención, es una evolución respetuosa que se atreve a ser gamberra con el Conjurador. La clase está rota, sí, y necesita un parche de equilibrio antes de que la primera temporada oficial de esta expansión se vuelva monótona, pero la alegría de descubrir nuevas sinergias después de dos décadas es impagable. Blizzard ha logrado que Santuario vuelva a sentirse peligroso, desconocido y, sobre todo, adictivo. Si tienes un hueco en tu alijo y una runa Jah cogiendo polvo, es hora de volver.
Reign of the Warlock está disponible como parte de la Infernal Edition de Diablo II: Resurrected en PC vía Steam y Battle.net, en PlayStation 4|5, Xbox One, Xbox Series X|S y Nintendo Switch 1|2. Puedes ver el tráiler de gameplay a continuación.
