(8/10) – LO ÚNICO MALO ES QUE DIABLO V SE SIENTE LEJANO DESPUÉS DE TANTO CONTENIDO
Hay expansiones que llegan a parchar lo que está roto y hay expansiones que llegan a redefinir un juego completo. Diablo IV: Lord of Hatred pertenece a la segunda categoría, aunque con matices que vale la pena explorar con calma. Después de que Vessel of Hatred dejara una sensación agridulce en muchos jugadores —historia correcta pero sin demasiado peso, contenido final que se sentía incompleto, una región que no terminaba de distinguirse del resto de Santuario— Lord of Hatred llega con una ambición distinta: cerrar el arco argumental que arrancó en el juego base, renovar sistemas que se habían vuelto rígidos con el tiempo, y añadir dos clases que justifiquen por sí solas el precio de entrada. En buena medida lo logra, aunque no sin tropiezos que vale la pena señalar. Esta expansión no es perfecta, pero es el mejor estado en que ha estado Diablo IV desde su lanzamiento, y eso ya dice bastante.
Gracias a Blizzard Latinoamerica por el código para prensa usado en la realización de este análisis.
La campaña de Lord of Hatred es, sin exagerar, una de las mejores que Blizzard ha construido para esta saga. No porque sea la más larga ni la más grandiosa en escala, sino porque tiene algo que sus predecesoras solían descuidar: ritmo y carácter. La historia arranca con un giro en su cinemática inicial que no da margen para acomodarse en el asiento, y desde ahí no afloja. Mephisto, el Señor del Odio, aparece disfrazado de figura profética —una suerte de mesías llamado Akarat— y opera en las sombras convenciendo a multitudes desesperadas de que los salvará de los horrores de Santuario. La situación en que eso pone al jugador es genuinamente interesante: sabes exactamente quién es ese «profeta» y qué planea hacer, pero nadie va a escucharte cuando tu método para resolver problemas es básicamente matar todo lo que se mueve. Esa tensión narrativa, ese momento en que el protagonista y el jugador quedan atrapados en la misma trampa de credibilidad, es el tipo de escritura que Diablo raramente se permite, y Lord of Hatred lo aprovecha bien. La campaña dura alrededor de seis a ocho horas dependiendo del ritmo de exploración, y ese tiempo pasa con una fluidez que no se sentía en Vessel of Hatred.
El escenario donde se desarrolla todo esto es Skovos, un archipiélago de inspiración mediterránea que marca un contraste notable con todo lo que Diablo IV había mostrado hasta ahora. El juego base y su primera expansión apostaron por paisajes húmedos, oscuros, dominados por el frío y la miseria. Skovos tiene playas luminosas, arquitectura de piedra blanca, bosques cálidos y cielos que no están perpetuamente cubiertos de nubes apocalípticas. Eso podría sonar como una traición a la estética gótica de la serie, pero el juego se encarga de que esa belleza sea incómoda: las rocas que bordean las costas parecen dientes, los bosques más profundos tienen los árboles petrificados por la corrupción, y la fauna ha desaparecido reemplazada por zarzas vivientes que se agrietan y desmoronan al combatirlas. Skovos no es un paraíso, es un paraíso en proceso de convertirse en pesadilla, y esa tensión entre lo bello y lo monstruoso funciona mejor que cualquier páramo completamente devastado porque hace que la corrupción se sienta como algo que todavía puede perderse, no como algo que ya terminó. Cada región del archipiélago tiene una identidad visual propia —costas brumosas con tintes lovecraftianos, volcanes infernales, bosques otoñales que se están muriendo— y la diversidad evita que el recorrido por el mapa se vuelva monótono.
Las dos clases nuevas son el Paladín y el Brujo, y aunque ambas tienen mérito, no generan el mismo nivel de entusiasmo. El Paladín es pura nostalgia ejecutada con oficio: escudo, martillo, Luz Sagrada, ataques cuerpo a cuerpo que aplanan todo en pantalla con una contundencia casi satisfactoria en su brutalidad directa. Es reconfortante para quien creció con Diablo II y quiere exactamente lo que ese recuerdo prometía. Pero es el Brujo quien se lleva el protagonismo de esta expansión, y con razón. Es una clase completamente nueva en la saga —sin contar una incorporación reciente y retroactiva a Diablo II Resurrected— y su propuesta es invocar el poder del Infierno en lugar de combatirlo. Eso se traduce en cuatro disciplinas de juego bastante distintas entre sí: desde builds de legión que priorizan la invocación de esbirros demoníacos, hasta configuraciones de vanguardia donde el propio personaje se transforma en algo que ya no es del todo humano. La versatilidad del Brujo es su mayor fortaleza, y construir una build centrada en potenciar a un único demonio masivo que aplasta salas enteras de enemigos mientras el jugador lo rodea de efectos secundarios es tan satisfactorio como suena. Hay una crítica válida que señala que el Brujo queda a medio camino entre el Hechicero y el Nigromante en términos de identidad mecánica, y tiene algo de razón: si lo que buscas es un verdadero arquetipo de señor de los demonios con ejércitos de esbirros comparables a los del Nigromante, el Brujo no llega a ese nivel de fantasía de poder indirecto. Pero como clase con personalidad propia y espacio para la experimentación, es lo más interesante que Blizzard ha añadido a Diablo IV desde el lanzamiento.
La renovación del árbol de habilidades es uno de los cambios más importantes que trae Lord of Hatred, y aplica a todas las clases del juego independientemente de si se compra la expansión. Los árboles anteriores tenían un problema estructural que se había vuelto cada vez más evidente: las habilidades pasivas eran aburridas en su mayoría —aumentar porcentajes de daño, reducir tiempos de recuperación— y el verdadero poder del personaje dependía del equipo que encontrabas en el endgame, no de las decisiones que tomabas durante la campaña. Los nuevos árboles cambian esa dinámica de raíz. Ahora cada habilidad tiene conjuntos de modificadores que son elecciones binarias con consecuencias reales: no es «aumenta el daño un 10%» sino «¿quieres que tu muro de demonios rodee al enemigo atrapándolo, o prefieres que se divida en una manada que lo persiga?». El modificador más potente de cada habilidad puede transformar completamente su funcionamiento, cambiando su tipo elemental, su área de efecto, o su interacción con otras habilidades del árbol. Ese nivel de personalización hace que dos jugadores usando la misma clase puedan terminar con builds que se sienten radicalmente distintas, y eso es exactamente lo que un ARPG necesita para sostenerse en el tiempo. La adaptación tiene un costo: quien venía acostumbrado a la lógica anterior va a necesitar tiempo para entender cómo se conectan los nuevos nodos, y hay momentos donde la acumulación de puntos en habilidades ya elegidas reproduce algunas de las decisiones poco interesantes del sistema anterior. Pero el balance general es claramente positivo.
El Cubo Horádrico es, junto al Brujo, la incorporación más celebrada de Lord of Hatred, y merece ese reconocimiento. Su regreso desde Diablo II no es meramente cosmético ni nostálgico: en el contexto de Diablo IV representa una transformación real en cómo se gestiona el equipo. La función más llamativa es su capacidad para transmutar objetos comunes —el tipo de botín que normalmente se vendería sin pensarlo dos veces— en objetos únicos poderosos. Eso invierte completamente la jerarquía de valor que el jugador tenía interiorizada: de repente, encontrar un objeto común en el suelo puede ser más emocionante que encontrar uno legendario, porque el potencial que encierra depende de lo que el Cubo puede hacer con él. Además de esa función, el Cubo permite añadir afijos a piezas de equipo, retirarlos, mejorar su calidad base, y varias otras operaciones que convierten el proceso de optimización del personaje en algo más activo y controlable. Ya no dependes únicamente de que el generador aleatorio de botín te sonría: puedes tomar un objeto que casi encaja y moldearlo hasta que encaje perfectamente, a costa de los materiales de crafteo que hayas acumulado. Es un sistema con mucha profundidad que la mayoría de jugadores tardará varias sesiones en explorar por completo, pero cada nueva función descubierta añade otra palanca de control sobre el poder del personaje.
El sistema de Talismanes es una incorporación más discreta pero igualmente inteligente en su diseño. Funciona como una ranura de equipamiento independiente donde se engastan Amuletos con efectos pasivos variados, y agrupar ciertos Amuletos activa Bonificaciones de Conjunto que pueden tener efectos específicos por clase. La gracia del sistema está en que desvincula las bonificaciones de conjunto de la necesidad de usar piezas de armadura específicas: en otros ARPGs, conseguir los efectos de un set implica sacrificar libertad en la construcción del equipo porque hay que usar las piezas concretas del conjunto. Aquí, el Talismán opera por su cuenta, lo que significa que puedes perseguir las bonificaciones de conjunto sin renunciar al equipo que mejor funciona para tu build. La contrapartida es que añade otro sistema para aprender y optimizar en un juego que ya tiene bastantes, y más de una vez durante las primeras horas resulta tentador ignorarlo temporalmente para no saturarse. Pero una vez integrado en la rutina de gestión del personaje, agrega opciones reales donde antes no las había.
Los Planes de Guerra son la herramienta central con la que Lord of Hatred intenta darle coherencia al contenido de endgame, y en términos de accesibilidad y fluidez, logran su objetivo mejor que cualquier sistema previo. La idea es simple: en lugar de que el jugador decida manualmente qué actividad hacer a continuación entre una lista cada vez más larga de opciones —Mazmorras de Pesadilla, Entrañas de Kurast, Árbol de los Susurros, Mareas Infernales, el Pozo— los Planes de Guerra generan una lista de reproducción ordenada de actividades con transiciones rápidas entre una y otra. El resultado es que el ritmo de juego en endgame se vuelve notablemente más fluido: en cuestión de segundos se pasa de completar un Pozo a teletransportarse al siguiente evento de la lista sin tener que buscar llaves ni navegar por menús. Cada actividad dentro de los Planes de Guerra también tiene un árbol de ventajas propio que se desbloquea con el tiempo y permite modificar cómo funcionan esos eventos, personalizando tanto el riesgo como el tipo de recompensas. Es un sistema que promete bastante en el largo plazo, aunque habrá que ver si sostiene el interés después de varias temporadas. Su problema más concreto y criticable aparece en el modo cooperativo: como cada jugador tiene su propia lista de reproducción generada aleatoriamente, cuando un grupo de amigos intenta completar Planes de Guerra juntos inevitablemente uno está avanzando en su lista mientras los demás pierden eficiencia en la suya. Es una fricción que desincentiva precisamente lo que debería fomentar, y es el tipo de detalle que arruina una experiencia que de otro modo sería sólida.
Odio Resonante es la otra gran actividad de endgame que introduce la expansión, y su propuesta es más directa: un modo horda que lanza oleadas de enemigos progresivamente más difíciles hasta que el personaje cae, y recompensa en función de hasta dónde se llegó. Es el tipo de actividad que los jugadores de ARPGs conocen bien y que sirve perfectamente como banco de pruebas para medir el poder real de una build: nada revela las debilidades de una configuración con más claridad que sobrevivir cuarenta oleadas y caer en la cuarenta y una porque la sostenibilidad no estaba tan optimizada como se pensaba. El problema es que el acceso a Odio Resonante está limitado por un objeto consumible que no aparece con demasiada frecuencia, lo que contrasta de forma extraña con el esfuerzo que el resto del endgame hace por eliminar barreras de entrada. Que el modo más bruto y divertido del contenido final sea también el más difícil de acceder repetidamente parece una decisión de diseño cuestionable que se espera se corrija pronto.
El filtro de botín merece mención específica porque resuelve un problema que llevaba años siendo una fuente de fricción silenciosa. Diablo IV genera cantidades masivas de equipo en cada sesión, y separar lo relevante de lo irrelevante requería detenerse constantemente a revisar piezas que en la mayoría de los casos terminaban vendiéndose o destruyéndose. El nuevo filtro permite establecer reglas detalladas para que el juego solo destaque automáticamente el botín que cumple con criterios específicos: tipos de afijo, rangos de estadísticas, clases de objeto. La configuración inicial puede llevar un tiempo si se quiere afinar al máximo, pero una vez establecida, el proceso de farmeo pierde una capa de ruido que se había normalizado como parte inevitable de la experiencia. Combinado con el Cubo Horádrico, que eleva el valor potencial de objetos antes descartables, el resultado es que la relación del jugador con el botín cambia de forma sustancial: en lugar de ignorar la mayoría de lo que cae al suelo, hay razones concretas para prestar atención a categorías de objetos que antes no la merecían.
Hay un problema estructural en Lord of Hatred que ninguno de sus sistemas nuevos termina de resolver, y es honesto señalarlo: la campaña, a pesar de ser la mejor que ha tenido Diablo IV, sigue siendo la peor forma de progresar el personaje. Las recompensas de botín durante la historia son significativamente más escasas que en cualquier otra actividad del juego, lo que genera la paradoja de que el contenido narrativo más trabajado de la expansión es también el menos eficiente para avanzar el poder del personaje. Eso crea una tensión constante entre querer disfrutar la historia a su ritmo y sentir que cada hora invertida en misiones es una hora que no se está optimizando el build en endgame. La recomendación práctica que surge de esto es completar la campaña rápido con un personaje ya establecido antes de comenzar una nueva aventura de temporada, lo que dice mucho sobre cómo el propio juego incentiva relacionarse con su mejor contenido narrativo.
La pesca existe. Es rara, tiene poca sustancia más allá de completar una colección de tipos de peces por región, y genera la sensación extraña de estar relajándose en un mundo donde la población está siendo desmembrada por demonios a tres pasos de distancia. Como distracción ocasional tiene cierto encanto absurdo, y que el sistema de progresión de Diablo se haya aplicado a la adquisición de peces nuevos es suficientemente autoconsciente como para arrancar una sonrisa. Pero nadie va a recordar Lord of Hatred por la pesca, y nadie debería. Es un detalle simpático en los márgenes de una expansión que tiene suficiente sustancia para no necesitar ese tipo de relleno.
CONCLUSIÓN
Lord of Hatred es la versión más completa y mejor diseñada que ha tenido Diablo IV, y eso no es una afirmación menor para un juego que lleva dos años de actualizaciones constantes. La campaña cierra el arco de Mephisto con más impacto narrativo del que la serie suele permitirse, Skovos es la región más visualmente diversa del juego, el Brujo tiene suficiente profundidad de build para ocupar cientos de horas, y los cambios al árbol de habilidades junto al Cubo Horádrico y el filtro de botín hacen que el proceso de construir y optimizar un personaje se sienta más satisfactorio que nunca. Los problemas existen y son concretos: el cooperativo en Planes de Guerra está mal resuelto, la campaña sigue penalizando al jugador que quiere disfrutarla con calma, y el Brujo no alcanza del todo la fantasía de poder que su premisa promete. Pero el balance es claro. Si Vessel of Hatred convirtió a Diablo IV en un juego recomendable, Lord of Hatred lo convierte en uno difícil de dejar.
Diablo IV: Lord of Hatred estará disponible a partir del 27 de abril en PC a través de Steam y Battle.Net. También en PlayStation 4|5, Xbox One y Xbox Series X|S. Puedes ver el tráiler de lanzamiento a continuación.
