Diablo IV: Temporada del Legado del Infierno – Volver a enfrentar a Diablo demuestra que la nostalgia todavía puede hacer mucho por Santuario

La Temporada del Legado del Infierno celebra los 30 años de Diablo recuperando enemigos, escenarios y objetos históricos de la franquicia, pero lo más interesante es comprobar cómo todos estos elementos funcionan dentro del Diablo IV actual. Tras pasar varias horas enfrentándonos nuevamente a los Males Primordiales, experimentando con las Astillas del Mal y recorriendo las Pesadillas Despertadas, queda claro que Blizzard no quería limitarse a construir un museo de recuerdos.

Hay algo extraño, pero también especial, en volver a escuchar la voz de Deckard Cain dentro de Diablo IV. Su presencia sirve prácticamente como declaración de intenciones para la Temporada del Legado del Infierno: esta vez Blizzard quiere mirar directamente hacia los treinta años de historia de la franquicia. Y después de jugar el nuevo contenido, resulta evidente que el estudio no ha sido precisamente tímido a la hora de explotar ese legado.

Legado del Infierno recupera lugares, enemigos, objetos y situaciones que cualquier veterano reconocerá rápidamente. Tristán, el Monte Arreat, Diablo, Baal, Mefisto y hasta la Piedra de Jordán forman parte de una temporada que constantemente busca despertar recuerdos. Sin embargo, lo verdaderamente importante es que buena parte de estas referencias no están ahí únicamente para provocar una sonrisa, sino que han sido reinterpretadas mediante los sistemas y el combate de Diablo IV.

Los Males Primordiales vuelven a Santuario

El principal atractivo de la temporada son las Pesadillas Despertadas, que nos permiten revivir acontecimientos de juegos anteriores como si fueran recuerdos distorsionados. Gracias a ellas volvemos a descender bajo la catedral de Tristán para encontrarnos con Diablo, viajamos al Monte Arreat para enfrentarnos a Baal y perseguimos a Mefisto hasta la Representación del Odio.

Es probablemente aquí donde Legado del Infierno funciona mejor.

Blizzard entendió que simplemente reconstruir aquellos enfrentamientos con mejores gráficos habría resultado insuficiente. Diablo IV es un juego mucho más rápido y mecánicamente complejo que las primeras entregas, así que los combates han sido adaptados a su sistema actual. Conservan suficientes elementos visuales y conceptuales para resultar familiares, pero funcionan como enfrentamientos propios del Diablo moderno.

La batalla contra Diablo es quizás el ejemplo más evidente. Encontrarlo nuevamente bajo Tristán tiene un peso especial para cualquiera que conozca el primer juego, pero la pelea no intenta reproducir literalmente un combate diseñado hace tres décadas. Es una reinterpretación que busca recuperar aquella sensación de estar frente al Señor del Terror sin sacrificar las posibilidades actuales del combate.

Y funciona.

No porque Diablo IV consiga replicar exactamente lo que sentíamos jugando aquellos títulos —algo prácticamente imposible después de tantos años—, sino porque utiliza nuestros recuerdos como punto de partida para construir algo nuevo.

Las Pesadillas Despertadas tampoco se limitan a estos grandes encuentros. Existen versiones integradas como mazmorras dentro del mundo y otras mucho más pequeñas que pueden aparecer mientras exploramos Santuario. Esta variedad ayuda bastante a evitar que la celebración se convierta simplemente en repetir tres jefes hasta conseguir mejores recompensas.

Convertirnos en un Caminante Oscuro cambia nuestra rutina

Derrotar a Diablo, Baal y Mefisto permite conseguir sus respectivas Astillas del Mal, probablemente la mecánica que mejor conecta la temática de la temporada con el ciclo habitual de Diablo IV.

Cada astilla está asociada con diferentes actividades. La de Diablo modifica las Mareas Infernales y las Hordas Infernales; la de Baal afecta la Infraciudad y los jefes de guarida; mientras que la de Mefisto está vinculada con el Foso y las Mazmorras de Pesadilla. Las tres también interactúan con el Árbol de los Susurros.

Solo podemos portar una de ellas simultáneamente y hacerlo nos convierte, en cierto modo, en nuestro propio Caminante Oscuro.

La idea resulta interesante porque introduce una relación de riesgo y recompensa. Mientras desarrollamos nuestra reputación y obtenemos beneficios relacionados con el Mal Primordial seleccionado, también nos volvemos más vulnerables ante él. Sus ecos pueden aparecer para perseguirnos, haciendo que aceptar su poder tenga consecuencias.

Después de varias horas, este sistema termina siendo más importante de lo que inicialmente parece. En lugar de crear otra actividad completamente aislada del resto del juego, Blizzard utiliza la temporada para alterar contenido que ya forma parte de nuestra rutina. Cambiar de Astilla significa también decidir qué actividades queremos potenciar y, por extensión, hacia dónde queremos dirigir nuestra sesión.

Es una solución bastante más saludable para un juego que, después de años acumulando sistemas, actividades y expansiones, corre constantemente el riesgo de sentirse saturado.

Los Fragmentos de Alma son donde realmente empieza la experimentación

Las Astillas del Mal no deben confundirse con los Fragmentos de Alma. Estos últimos funcionan como gemas que podemos colocar en nuestras piezas de joyería y constituyen uno de los elementos más interesantes para quienes disfrutan experimentando con builds.

Hay fragmentos asociados con Andariel, Azmodan, Belial, Duriel, Lilith, Na-Krul, Skarn y la Piedra de Alma Negra. Podemos equipar hasta tres y encontrarlos en diferentes rarezas, desde mágicos hasta únicos, además de mejorarlos mediante el Cubo Horádrico.

Lo atractivo es que sus efectos no consisten únicamente en aumentar números. Los beneficios importantes pueden venir acompañados de desventajas considerables, obligándonos a pensar si realmente vale la pena introducir determinado fragmento en nuestra configuración.

Es precisamente ese tipo de decisiones lo que Diablo IV necesita en sus temporadas.

Cuando una mecánica temporal únicamente incrementa nuestro daño, termina convirtiéndose rápidamente en otra casilla que marcar dentro de la progresión. Los Fragmentos de Alma, en cambio, invitan a experimentar porque pueden modificar la relación entre poder y vulnerabilidad. Cuando encontramos una combinación que complementa correctamente nuestra build, la diferencia puede sentirse inmediatamente.

El Cubo Horádrico vuelve a ser fundamental en este proceso, ya que permite utilizar Amalgamación para elevar los fragmentos hacia rarezas superiores. Así aparece nuevamente ese ciclo tan característico de Diablo: conseguir algo interesante, imaginar cómo podría encajar en nuestra configuración y empezar inmediatamente a buscar los recursos necesarios para llevarlo más lejos.

El Cubo Horádrico sigue ganando importancia

Precisamente, uno de los aspectos menos llamativos sobre el papel, pero más importantes durante una partida prolongada, son las nuevas posibilidades de fabricación.

Ahora existen tres caminos para conseguir objetos únicos míticos: el Cubo Horádrico, la fabricación mediante runas del joyero y los alijos míticos del herrero. La gran diferencia es que el Cubo permite realizar una mejora directa hacia calidad mítica.

Es una alternativa considerablemente más cara, pero elimina buena parte de la incertidumbre.

Existe una restricción importante: estos objetos reciben la etiqueta Creado y únicamente podemos llevar equipado uno de ellos. Aun así, tener una ruta determinista resulta especialmente bienvenida dentro del endgame. Diablo siempre necesitará aleatoriedad —es parte esencial de la satisfacción de encontrar botín—, pero ofrecer objetivos concretos ayuda a que invertir decenas de horas no dependa exclusivamente de tener suerte.

Las nuevas recetas continúan esa filosofía. El Cambio de valor de afijo permite volver a calcular los afijos básicos conservando elementos importantes de una pieza, mientras que el Cambio horádrico ofrece otra alternativa para modificar dijes y sellos de rareza legendaria o superior.

No son novedades tan espectaculares como volver a luchar contra Diablo, pero probablemente tendrán mayor impacto a largo plazo para los jugadores que dedican cientos de horas a perfeccionar personajes.

La Piedra de Jordán vuelve a casa

También hay espacio para una forma de nostalgia mucho más directa: los objetos únicos clásicos.

La Corona de Leoric, los Brazales Némesis, la Blusa de Pitusa, la Aguja de Arioc, In-Geom, El Horno y el Destripador de Messerschmidt son algunos de los objetos históricos recuperados. Pero hay uno cuyo nombre inevitablemente destaca por encima del resto: la Piedra de Jordán.

Para alguien que jugó Diablo II, verla aparecer nuevamente tiene un significado que va mucho más allá de sus estadísticas. La Stone of Jordan llegó a convertirse prácticamente en una moneda dentro de la economía de aquel juego y probablemente sea uno de los objetos más reconocibles de toda la franquicia.

Lo importante es que estos objetos no funcionan únicamente como recuerdos de aniversario. Blizzard los ha adaptado al ecosistema actual y varios también pueden encontrarse como dijes únicos, abriendo posibilidades adicionales para las configuraciones.

Es fanservice, indudablemente, pero fanservice utilizado para alimentar sistemas jugables.

Renacer es una pequeña gran mejora

Entre tantas novedades existe una función que puede pasar desapercibida y que, sin embargo, me parece especialmente acertada: Renacimiento.

Diablo IV siempre ha vivido de la contradicción de pedirnos crear personajes nuevos cada temporada mientras desarrollamos cierto apego hacia aquellos con los que hemos pasado decenas o cientos de horas. Renacimiento intenta reconciliar ambas cosas.

Podemos convertir un personaje existente en uno de temporada, devolviéndolo al nivel 1 pero conservando su identidad: clase, nombre, apariencia y condición normal o incondicional. Determinadas preferencias cosméticas también pueden mantenerse.

No proporciona una ventaja competitiva y tampoco elimina la necesidad de volver a progresar. Simplemente permite que ese personaje siga acumulando historia.

Es una característica pequeña desde el punto de vista mecánico, pero encaja perfectamente con un juego construido alrededor de temporadas. También resulta especialmente apropiada para una celebración dedicada al legado de Diablo: en lugar de abandonar continuamente nuestros personajes, podemos permitir que continúen atravesando diferentes etapas del juego.

Mucho Diablo para quien acaba de llegar

Legado del Infierno también evidencia uno de los problemas inevitables de Diablo IV: el juego se ha vuelto enorme.

Entre temporadas, expansiones, el Cubo Horádrico, Planes de Guerra, dijes, sellos, actividades de endgame, fabricación, glifos, objetos míticos, Fragmentos de Alma y sistemas anteriores, regresar después de varios meses puede resultar intimidante. Para alguien completamente nuevo, todavía más.

Blizzard intenta aliviar esta situación haciendo que los Planes de Guerra sean compartidos entre personajes compatibles de una misma cuenta. El progreso puede transferirse entre personajes siempre que coincidan dentro de las categorías correspondientes de temporada, modalidad incondicional y Solo Self-Found.

Es una mejora de calidad de vida importante para quienes utilizan personajes alternativos y, junto con Renacimiento, demuestra que Blizzard empieza a pensar no solamente en añadir más contenido, sino también en reducir la fricción producida por años de contenido acumulado.

Aun así, la cantidad de sistemas sigue siendo considerable. Legado del Infierno probablemente sea fantástica para un veterano, pero alguien que llegue directamente atraído por el aniversario necesitará tiempo para entender todo lo que Santuario espera de él.

Una temporada construida para los veteranos

La progresión tampoco escatima en recompensas. El Viaje de Temporada cuenta con numerosos objetivos y permite conseguir puntos de habilidad, puntos de leyenda, Chispas Resplandecientes, alijos de objetos únicos míticos, materiales y recompensas cosméticas como la mascota Oso Errante Oscuro o el trofeo de montura Estandarte de los Tres.

Las Bendiciones de Temporada, por su parte, permiten mejorar aspectos concretos de nuestra progresión, desde incrementar las posibilidades de conseguir materiales raros al reciclar hasta obtener Obducita adicional, mejoras adicionales para glifos o mejores recompensas mediante los Susurros.

Y naturalmente, los relicarios aprovechan el trigésimo aniversario para recuperar todavía más iconografía de la franquicia.

Es muchísimo contenido, quizá incluso demasiado para quien pretenda experimentarlo todo. Pero después de jugar Legado del Infierno queda claro que Blizzard entiende perfectamente a quién está dirigida esta temporada.

Diablo IV mira hacia atrás para poder seguir avanzando

La Temporada del Legado del Infierno podría haber sido una colección extremadamente fácil de referencias. Traer nuevamente a Deckard Cain, colocar a Diablo bajo Tristán, recuperar a Baal, introducir la Piedra de Jordán y llenar el pase de batalla de cosméticos clásicos habría sido suficiente para vender la celebración de los 30 años.

Afortunadamente, hay algo más detrás.

Las Astillas del Mal modifican actividades existentes, los Fragmentos de Alma generan nuevas posibilidades para las builds, el Cubo Horádrico ofrece mayor control sobre la progresión, los Planes de Guerra reducen trabajo repetitivo y Renacimiento soluciona silenciosamente uno de los problemas inherentes al modelo de temporadas.

No todas estas ideas tienen el mismo impacto y la creciente cantidad de sistemas continúa siendo uno de los principales obstáculos para quienes regresan o recién comienzan. Pero en conjunto consiguen que Legado del Infierno se sienta como algo más que una celebración nostálgica.

Y entonces volvemos a Tristán.

Descendemos una vez más bajo su catedral y encontramos allí al demonio cuyo nombre lleva treinta años definiendo esta franquicia. El escenario es diferente, nosotros también hemos cambiado y el propio Diablo ya no puede funcionar exactamente como aquel monstruo que nos esperaba al final de un videojuego de 1996.

Pero durante unos instantes, la sensación resulta extrañamente familiar.

Legado del Infierno funciona precisamente porque entiende que celebrar treinta años de Diablo no significa reconstruir el pasado exactamente como era. Significa recordar por qué seguimos regresando a Santuario tres décadas después y utilizar esos recuerdos para darnos nuevas razones para volver una vez más.

La Temporada del Legado del Infierno de Diablo IV y todo su contenido está disponible gratis para los poseedores de una copia digital y física.

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