Icono del sitio Hablemos con Spoilers

Duskfade | Análisis (PC)

(8/10) – MÁS QUE UN HOMENAJE A LA MEJOR ERA DE PLAYSTATION 2

Hay juegos que uno agarra pensando que va a durar un par de horas antes de aburrirse, y Duskfade es justo el tipo de sorpresa que te hace cancelar planes para seguir jugando. El estudio Weird Beluga se propuso algo que en papel suena a fórmula gastada: un plataformero de acción en 3D con toda la nostalgia de PS2 encima, protagonizado por un chico con espada, un compañero volador y una ciudad sumida en la oscuridad. Nada que no hayamos visto. Pero apenas arranca la partida queda claro que acá hay más cariño puesto que en la mayoría de los homenajes al género que salieron en los últimos años, y ese cariño termina siendo la diferencia entre «otro juego más» y algo que de verdad se queda pegado.

Gracias a Weird Beluga y Fireshine Games por el código para prensa usado en la realización de este análisis.

La premisa es sencilla y, para ser sincero, se siente pensada para no complicarse la vida: Zirian es un pibe que acaba de perder a su abuelo y que, mientras intenta sostener el ánimo de su hermana mayor Allira, se despierta una noche para descubrir que Tick Town —su pueblo— quedó atrapado en una noche eterna gracias a una torre del reloj gigante que apareció de la nada. Allira desapareció adentro de esa torre, y Zirian, junto a Cuco (o Cuckoo, según la traducción que agarres), un cucú mecánico construido por su propia hermana, sale a cruzar cuatro regiones bien distintas para juntar lo necesario y entrar a rescatarla. Es una estructura de cuento clásico, casi de Disney de los años noventa, y el juego no pretende esconderlo en ningún momento.

Y ojo, la trama es predecible. Eso no lo voy a discutir: a los quince o veinte minutos ya se puede intuir para dónde va el giro principal, y el resto del recorrido consiste en confirmar esa sospecha. Lo que salva a la historia de sentirse hueca es cómo está contada. Los diálogos entre Zirian y Cuco tienen ese ida y vuelta gracioso que solo funciona cuando los guionistas se tomaron el trabajo de escribir personalidades opuestas de verdad, y no una excusa para meter chistes sueltos. Zirian es ingenuo pero valiente, todavía procesando el duelo a su manera; Cuco es más práctica, más seca, y esa fricción genera momentos entrañables sin caer en el golpe bajo constante.

La verdadera sorpresa del elenco, sin embargo, es Allira. Ella no es la damisela en apuros de manual: sus luchas contra el dolor y la culpa —personificadas en la entidad antagonista que algunos llaman Agonía y otros Desesperación, según la traducción que hayas leído— terminan siendo el motor emocional real del juego. Cuando la trama principal ya se volvió previsible, es Allira la que sostiene el interés, y eso es mérito de un estudio que entendió que un plataformero también puede hablar de duelo sin ponerse solemne ni forzado. La antagonista principal, dicho sea de paso, se roba cada escena en la que aparece; tiene más carisma que la mayoría de los villanos de juegos con presupuestos mucho más grandes.

Ahora, hablemos de lo que menos me convenció: el combate. Zirian arranca con golpes de espada básicos y una esquiva, y de a poco va sumando el Péndulo para ataques pesados, algún hechizo y mejoras para Cuco. Suena bien en el papel, pero en la práctica el sistema nunca termina de sentirse preciso. El fijado de objetivos falla justo cuando más lo necesitás, los enemigos comunes —los Inkies, primos hermanos evidentes de los Sincorazón de Kingdom Hearts— aparecen en cantidades que superan lo que la cámara y los controles pueden manejar con comodidad, y terminás esquivando y golpeando al voleo más que ejecutando algo parecido a una estrategia. No ayuda que las habilidades ofensivas de Cuco, que cuestan bastante desbloquear, casi no aporten daño real: uno las compra por completismo, no porque cambien el combate.

Donde el combate sí se pone interesante es en las peleas contra jefes, que además tienen la decencia de estar conectadas con la historia en vez de ser un obstáculo aislado. Cada región tiene sus enfrentamientos con mecánicas propias —bestias que inundan la arena, robots que hay que hacer explotar con su propio rayo, criaturas que ponen a prueba tanto reflejos de plataformas como de espada— y el nivel sube de manera pareja hasta un jefe final que sí se siente como el cierre que el juego venía prometiendo. Es una lástima que ese cuidado no se note tanto en el diseño visual de algunos jefes intermedios, que quedan bastante genéricos comparados con la explosión de color del resto del juego.

Si el combate es el punto flojo, las plataformas son directamente lo mejor que tiene Duskfade. Desde el arranque Zirian tiene doble salto e impulso aéreo, y a medida que avanza suma un gancho, ataques en el aire para ganar altura y la posibility de deslizarse sobre rieles usando lo que en algunas versiones llaman «reloj de sol». El movimiento tiene ese peso justo que hace que saltar de plataforma en plataforma se sienta gratificante en vez de tedioso, con suficiente margen para improvisar rutas raras hacia coleccionables complicados. Jugándolo en PC con control —cosa que recomiendo, porque un plataformero en 3D con teclado y mouse nunca es una experiencia cómoda del todo— esa fluidez se nota todavía más, sobre todo en los tramos donde hay que encadenar saltos, esquivas aéreas y rieles sin perder el ritmo.

Las cuatro regiones que vas a recorrer son, sin exagerar, un festival de dirección de arte. Academias submarinas de relojería, dunas iluminadas, cumbres nubladas que parecen sacadas de una versión propia del Olimpo, bosques que brillan como si estuvieran hechos de vitrales: cada zona tiene identidad visual fuerte y una paleta de colores que por momentos te hace parar en seco solo para mirar el paisaje. Cada región está repleta de coleccionables —monedas, pinturas, gatitos de nube, ecos que cuentan trocitos de historia extra sobre los misteriosos Maestros Relojeros— y varios de ellos solo se pueden conseguir volviendo más tarde con nuevas habilidades. Es el clásico truco de Metroidvania aplicado a un plataformero de mundo abierto por zonas, y funciona: dan ganas de volver a pisar terreno ya conocido.

Pero no todo es color y saltos perfectos. Hay un par de decisiones de diseño que se sienten a medio pulir. La moneda básica tiene un tope bastante bajo, así que si te dedicás a romper todo lo que encontrás en el camino lo llenás rápido y dejás de ganar más hasta gastarlo, lo cual te obliga a volver al pueblo aunque no quieras. El problema es que los portales de viaje rápido están lejos entre sí, así que si te agarra el límite de moneda lejos de uno, te espera una caminata larga solo para poder seguir progresando. Sumale que no hay una manera cómoda de chequear cuántos coleccionables te faltan por región sin ir físicamente a un punto de viaje: en un juego que te empuja tanto a explorar cada rincón, la falta de un menú simple con ese dato se siente como un descuido raro.

Es imposible hablar de Duskfade sin nombrar sus referencias, porque el juego tampoco pretende disimularlas. Zirian es Sora en casi todo menos en el nombre: la pose, las animaciones, hasta la sensación general del combate recuerdan directamente a Kingdom Hearts, y la comparación se siente todavía más fuerte si jugaste la saga de Square Enix en algún momento de tu vida. La exploración, en cambio, tira más para el lado de Jak & Daxter y Ratchet & Clank: la cantidad de coleccionables por zona, las herramientas que se van desbloqueando para acceder a nuevas áreas, hasta las animaciones específicas cuando agarrás cierto tipo de objeto, todo eso viene directo del manual de esos clásicos de PS2. Hay también un toque de Super Mario Odyssey en la manera en que el movimiento aéreo se combina con elementos del escenario. Podría sonar a que Duskfade es un collage sin personalidad propia, pero la verdad es que la mezcla está hecha con criterio: toma lo mejor de cada referencia y lo pega con una historia y un tono que sí se sienten propios del estudio.

CONCLUSIÓN

Duskfade está disponible ahora mismo en PC a través de Steam, en PlayStation 5, Xbox Series X|S y en Nintendo Switch 2. Puedes ver el tráiler de lanzamiento a continuación.

Salir de la versión móvil