(9/10) – SIN DUDA UNA DE LOS MEJORES SECUELAS, PERO QUIZÁS LA TEMÁTICA DE VENGANZA, EN LOS EXCUSIVOS DE SONY, YA SE SIENTE REPETITIVA
Seamos francos desde el principio: Ghost of Yōtei es la carta de amor más violenta y hermosa que Sucker Punch le ha podido escribir a su propia franquicia, y de paso, a PlayStation 5. Es la secuela que no tuvo reparos en decir: «Ya sé qué soy, y voy a ser la mejor versión posible de mí mismo». No esperen aquí una reinvención total del género sandbox al estilo de un Elden Ring o la fluidez descarada de un Breath of the Wild; Yōtei se basa en los cimientos ya sólidos de Ghost of Tsushima, sí, pero los pule, los ensancha y los inyecta con una dosis de brutalidad argumental que lo eleva. Lo que tenemos entre manos es una odisea de acción AAA con todas las de la ley, una que te consume fines de semana enteros, y cuya ambición acotada—la de ser simplemente un videojuego excelente—, resulta ser su mayor virtud. Si estabas esperando el título que justificara la inversión en el hardware de esta generación, la respuesta llegó con el filo de una katana.
Gracias a PlayStation Latinoamerica por el código para prensa usado en la realización de este análisis.
El viaje empieza en Ezo, la actual Hokkaido, y es una experiencia visual que te quita el aliento. Tsushima ya nos había dejado un Japón espectacular, pero Yōtei, ambientado 300 años después en pleno Periodo Edo temprano, nos regala un lienzo completamente nuevo y, crucialmente, mucho más diverso. Nos despedimos de las playas soleadas para adentrarnos en un entorno que es una sinfonía de contrastes: llanuras de follaje otoñal, vastos bosques de bambú, y el gélido norte dominado por montañas nevadas bajo la imponente sombra del Monte Yōtei. La PS5 se luce aquí, llevando la iluminación dinámica al límite y llenando el aire de una abundancia de partículas —pétalos, nieve, ceniza— que hacen que cada fotograma se sienta vivo y en movimiento. Es de esos juegos en los que la función de captura de pantalla, tan convenientemente asignada a un botón dedicado, se convierte en una adicción que frena el avance de la historia, porque constantemente te encuentras con una estampa digna de enmarcar.
Pero la cosa se pone verdaderamente interesante con nuestra nueva protagonista: Atsu. El cambio de Jin Sakai (el samurái honorable que debe volverse Fantasma) a Atsu (la mercenaria innoble que es un fantasma, una onryo o espíritu vengativo) es el motor narrativo que enciende todo. Atsu no tiene que debatir si sacrificar su código moral; simplemente, nunca lo tuvo. Es «fogosa y descarada», impulsada por una sed de sangre pura contra los Seis Yōtei, los forajidos que masacraron a su familia. Esta diferencia fundamental libera la jugabilidad y la historia, permitiendo que Atsu actúe con una crueldad que recuerda más a la heroína de Lady Snowblood que a un noble guerrero, lo cual resulta profundamente más atractivo. Es un personaje más rudo, más creíble en su dolor, y su arco argumental es un viaje de redención que empieza con la auto-destrucción.
La venganza es el plato principal, pero la narrativa, sorprendentemente, se teje alrededor de la nostalgia y el regreso a casa. Lo que hace Sucker Punch aquí es brillante: usa la violencia de la búsqueda de Atsu como un vehículo para que ella reconecte con sus raíces. A lo largo de Ezo, descubrimos lugares marcados por su pasado, como las ruinas de su hogar. Al llegar a estos puntos, el juego activa una mecánica íntima de Memoria, que nos permite presionar un botón y, por un instante, alternar el escenario entre el presente desolado y el pasado cálido y familiar. Esta técnica es un ancla emocional poderosa; nos recuerda constantemente lo que perdió, y justifica cada golpe, cada asesinato. No se trata solo de matar a seis tipos, sino de recuperar un pedazo de alma que fue arrancado.
Esa conexión familiar se extiende a las mecánicas de exploración y progresión, demostrando que Sucker Punch sabe cómo integrar la narrativa en el gameplay de formas sutiles. El padre de Atsu le enseñó el arte del Sumi-e (pintura a tinta) y su madre la música del shamisen. Estas no son solo coleccionables vacíos. El Sumi-e se convierte en una actividad interactiva donde usamos el touchpad del DualSense para dibujar los animales y paisajes que encontramos, dándonos una pausa contemplativa que Jin tenía con los haikus, pero adaptada al carácter de Atsu. De igual forma, tocar el shamisen sirve como guía temática, con nuevas canciones que aprendemos para llevarnos directamente a santuarios o aguas termales. Es un sistema orgánico que, al menos en principio, consigue que la exploración se sienta significativa, como si la tierra misma estuviera dando la bienvenida a su hija perdida.
Y si la exploración es el alma, el combate es el músculo que mueve esta máquina, y aquí es donde el arsenal de Atsu se roba el espectáculo. Atrás quedaron las cuatro posturas de katana de Jin; Atsu es una mercenaria y usa lo que sea necesario para ganar. El juego elimina el sistema de posturas en favor de un torbellino de acero con cinco armas cuerpo a cuerpo distintas: la katana simple, la odachi (espada gigante para enemigos pesados), el yari (lanza), las katanas dobles y la joya de la corona, la kusarigama (la hoz encadenada). Cada arma tiene su propósito en un sistema letal de «piedra, papel o tijera».
Dominar esta dinámica es esencial. Un lancero con su yari tiene una ventaja clara sobre tu katana simple, pero el ataque pesado de la kusarigama le romperá el escudo en un parpadeo. Las katanas dobles, por su lado, son una ráfaga de velocidad implacable ideal contra lanceros. La cosa se complica con la inclusión de las armas de fuego (la pistola de chispa y el mosquete de carga lenta), que te permiten interrumpir ataques enemigos a distancia o atravesar armaduras pesadas. En esencia, Sucker Punch te obliga a ser tan ágil de mente como de movimientos, forzando un cambio de arma constante que transforma cada encuentro, por sencillo que sea, en una secuencia de acción cuidadosamente coreografiada, y cuando lo logras, la satisfacción es inmensa.
Sin embargo, el combate no es perfecto, y debemos hablar de su talón de Aquiles: la torpeza cinematográfica. Si bien la fluidez al cambiar de arma es impecable, el feeling general del combate puede sentirse «pesado». Hay una clara intención de priorizar el estilo y las animaciones de remate sangrientas sobre el control absoluto que esperarías de un juego como Sekiro. Esto se nota especialmente en situaciones de uno contra muchos, donde la cámara se convierte en tu peor enemigo. Tienes que reaccionar rápidamente a ataques de diferentes frentes, pero te ves obligado a desviar torpemente la mirada para ajustar la cámara con el joystick derecho. Son interrupciones fugaces, pero suficientes para romper esa preciada inmersión y recordarte que estás jugando un juego con ciertas rigideces heredadas de su diseño anterior.
El diseño del mundo abierto también tiene su propia paradoja. Si bien la exploración es guiada por el viento, los zorros y las canciones del shamisen (una alternativa elegante al minimapa), el mundo se siente, en ocasiones, demasiado cuidado. La libertad es una ilusión, o como dice la gente, te dan la sensación de que los rieles están simplemente pintados sobre el escenario. Es extraño que un juego tan extenso repita las mismas líneas de diálogo de los transeúntes sobre una guarida de lobos cercana, o que un «pájaro dorado» te guíe siempre al punto de interés exacto. Funciona bien al principio, pero con el paso de las horas se vuelve evidente que te están llevando de la mano. Es un parque temático inmenso y hermoso al que se le nota demasiado el cableado; por momentos, la espontaneidad se siente planificada.
Esta sensación de «AAA de manual» se refuerza con la inclusión de secuencias que se sienten directamente sacadas de un molde antiguo. Las secciones de escalada, aunque visualmente espectaculares, se limitan a seguir la pintura blanca o las cornisas obvias, sin ningún reto real. Del mismo modo, las misiones de acompañamiento de NPCs lentos o las pausas narrativas que buscan el drama detienen el ritmo de forma innecesaria. Es como si el juego estuviera desesperado por meter horas de contenido, incluso cuando ese contenido es el menos emocionante. Para un juego que tiene una campaña principal de casi 85 horas si te detienes a hacer contenido secundario, es frustrante que el ritmo narrativo decaiga hacia el final, dejando que la épica se diluya en el relleno.
El uso del control DualSense también es un arma de doble filo que refleja el esfuerzo de adaptación de Sucker Punch. Por un lado, la sensación de tensión en los gatillos hápticos al disparar la pistola de chispa es fantástica, y la caligrafía Sumi-e usando el touchpad es un toque genial. Por otro lado, hay implementaciones extrañas que nos obligan a preguntarnos: ¿por qué? Por ejemplo, en las fogatas, para encender el fuego debes apretar R2 como si fuera un fuelle, un movimiento físico que se siente torpe. Es un paso atrás respecto a la tecnología que ya vimos en juegos como Astro Bot, donde se usaba el micrófono del control para soplar. Es una pena que no se haya aprovechado la potencia sensorial de la PS5 para una inmersión más coherente.
A pesar de sus fallos estructurales, la narrativa que impulsa la venganza se mantiene sólida gracias al diseño de los antagonistas. Los Seis Yōtei no son villanos genéricos con cascos idénticos; tienen personalidades y métodos que moldean la jugabilidad. Por ejemplo, el enfrentamiento contra El Oni es una batalla de escala en un castillo en la nieve, con una fuerza bruta que exige el uso del Odachi. En contraste, la búsqueda de El Kitsune, líder shinobi, te obliga a sumergirte en acertijos, emboscadas desde la nieve y un combate más clandestino. Esta variedad en el diseño de los jefes de la historia principal, complementada por las interesantes misiones de recompensa (algunas con tintes sobrenaturales o encuentros conmovedores), garantiza que la aventura nunca se sienta totalmente repetitiva.
También es fundamental destacar la inclusión del pueblo Ainu, los habitantes indígenas de Ezo. El juego los integra en misiones secundarias que revelan una capa más profunda del lore y de las tradiciones culturales de la región. Estos encuentros se sienten orgánicos y son un respiro narrativo frente a la constante violencia de Atsu y los Ronin. Son recordatorios sutiles de que Ezo no es solo un campo de batalla para samuráis y mercenarios, sino una tierra con una historia ancestral y gente común que sufre bajo la tiranía de los conquistadores.
Otro aspecto que merece aplausos es el compromiso con las opciones de personalización visual. El regreso del Modo Kurosawa (filtro monocromático y audio japonés) es esperado, pero Sucker Punch va más allá al incluir el Modo Takashi Miike, que simplemente aumenta la sangre y las vísceras al 1000% y hace que cada duelo se sienta salido de una película ultraviolenta. Si a esto le sumamos el Modo Watanabe (estilo Samurai Champloo con ritmos lo-fi), se confirma la intención de ofrecer una experiencia visual adaptada al gusto del jugador. Es un detalle menor, sí, pero habla del profundo aprecio del estudio por la cultura cinematográfica japonesa más allá de lo obvio.
Sin embargo, en el apartado técnico más sutil, hay un choque visual importante. Mientras el entorno y la dirección de arte son de clase mundial, las animaciones faciales en las cinemáticas de diálogo secundario son inexpresivas y tímidas. Es como si la tecnología de la PS5 se hubiera concentrado en el paisaje, dejando los rostros con una falta de emoción que resulta extraña para un título con un drama de venganza tan intenso. Cuando la historia se pone seria, sientes la desconexión emocional porque los personajes simplemente no reaccionan con la fuerza que el guion exige.
A pesar de que su exploración orgánica se siente a veces como una «cinta transportadora» que te dirige con demasiada obviedad, y a pesar de que el combate es un poquito más torpe de lo que esperaría de un juego de PS5, Ghost of Yōtei es un triunfo. Es la culminación de la filosofía de diseño iniciada con Tsushima, llevada a un nuevo nivel de brutalidad, belleza y alcance. Atsu es un personaje fascinante que te permite explorar la parte más oscura de la fantasía del ronin. Si buscas una aventura épica que te recompense con un combate fluido y satisfactorio y te sumerja en un mundo visualmente impactante, este juego es la respuesta. No es el juego que reinventa el género, sino el que lo perfecciona y lo refina con el filo de un Odachi. Tienes una obra maestra aquí, y vale cada minuto invertido.
CONCLUSIÓN
Ghost of Yōtei es una secuela sobresaliente que triunfa al abrazar su identidad triple A y perfeccionar la fórmula de su predecesor, ofreciendo una experiencia visualmente impactante en el diverso paisaje de Ezo (Hokkaido) y consolidando a Atsu, la mercenaria onryo, como una protagonista fascinante. El combate, ampliado con un arsenal letal y fluido (destacando la kusarigama), garantiza una acción brutal y satisfactoria. Sin embargo, su estricta fidelidad al molde del mundo abierto de Sony se convierte en su mayor defecto: el juego peca de artificialidad con secuencias de escalada y seguimiento anticuadas, un ritmo narrativo irregular en la campaña tardía y un sistema de exploración que, si bien es hermoso, a menudo se siente demasiado guiado, impidiendo la verdadera magia del descubrimiento espontáneo. En definitiva, es una fantasía de venganza samurái obligatoria en PS5, aunque no está exenta de las rigideces típicas del género.
Ghost of Yōtei está disponible ahora mismo en exclusiva para PlayStation 5. Puedes ver el tráiler de lanzamiento a continuación.
