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God of War Ragnarök | Análisis (PlayStation 4)

El Ragnarök es inevitable, al igual que el lanzamiento de la secuela de God of War en menos de una semana. Pero… ¿Podrá Santa Monica Studio superarse y marcar nuevamente un GOTY? Descúbrelo aquí.

Gracias a PlayStation Latinoamérica por el código para prensa.

*Atencion: Este análisis podría contener algún elemento de trama perteneciente a la campaña principal*

God of War Ragnarök pone fin a la etapa nórdica de Kratos, esto sin duda podría ser el más grande spoiler del juego, pues advierte a la vez que promete una aventura que no solo tiene la misión de continuar un viaje tan épico como emotivo sobre la paternidad en más de un sentido. Que seal «fin» también convierte a Ragnarök en la mayor oportunidad para Santa Monica Studio de echar toda la carne al azador en cuanto a mécanicas y contenido adicional, que en esta secuela logra superar con creces a la primera parte con muchos extras que expanden nuestro conocimiento sobre muchos de los personajes nórdicos que conocimos en 2018.

El nuevo God of War se impuso como una experiencia cuyo componente narrativo es lo más importante a lo largo del juego, propio de la filosofía creada por PlayStation para muchos de sus títulos exclusivos, y en Ragnarök esto no podría ser diferente, pues tendremos interacciones entre personajes, tanto nuevos como viejos, durante largos tramos de la aventura, es como si nuestro protagonista a la fuerza tenga que ser introspectivo, esto nuevamente responde a la filosofía PlayStation, y esto más que una crítica es un elemento a resaltar, pues como mencioné al inicio de este párrafo, God of War Ragnarök se alza como el juego narrativo por excelencia gracias a la espectacular dirección de cámara, propia del cine.

Pero es cuando el juego se acuerda que es un «juego», que God of War Ragnarök sufre por la monotonía de su combate y la poca variedad de enemigos, ya que básicamente volvemos a estar desde el inicio en una experiencia jugable más pegada al Hack ‘n’ Slash de los títulos originales con Kratos como el Fántasma de Esparta, es decir el pasado del personaje, algo que se nos recordará en muchos momentos con comentarios de personajes tanto secundarios como principales. Definitivamente siento que volver a un estilo de combate más clásico ha sido intencional por parte del equipo de desarrollo para crear un conflicto que trasciende hasta lo moral, y que afecta no solo a sus protagonistas, sino también al jugador que al igual que Kratos se enfrentó en 2018 a un cambio que en ese momento se sintió más que necesario.

Kratos vs. Thor | God of War Ragnarok | Santa Monica Studios

Regresando a la crítica de lo que considero «más juego» en God of War Ragnarök, la duración del título, en referencia a la campaña principal que dura menos de 30 horas, y si bien siento que ha sido acertada para lo que nos relata, si creo que hay secciones de combate que alargan la experiencia de manera artificial, y con la poca variedad de enemigos, que en muchos casos es tan solo el mismo pero con diferente skin, esto se hace más evidente. Viendo el lado positivo, al tener varias secciones de combate, con la posibilidad de acumular puntos de experiencia, tenemos varias oportunidades para explotar nuestras armas y probar las nuevas animaciones, que eso si no llega a sentirse repetitivo en ningún momento.

La mayor crítica a la primera parte fue la ausencia de «jefes menores» en la aventura, en God of War Ragnarök desde el primer momento tendremos acción de este tipo, y aunque también sufre de lo mencionado anteriormente, en Santa Monica Studio se han esforzado tanto en el acabado artístico de los personajes como de los escenarios, y es un placer estar en estas secciones, aunque a la décima vez ya resulte un poco cansino, el frenetismo del combate es un gran impulsor a seguir intentado derrotar a aquel enemigo que no nos deja progresar en la historia, y que luego sentirás como un divertido y necesario entrenamiento para el climax del juego.

Mencionar más sobre las armas y las nuevas mécanicas podrían ser considerado spoiler, pues están intimamente relacionado con ciertos personajes y situaciones en específico, lo que si puedo resaltar, es que God of War Ragnarök hace mayor enfásis en la resolución de rompecabezas, los cuales se han vuelto mucho más complejos pero no por eso tediosos en relación con los vistos en la primera parte. Algo negativo es que el juego tiene la necesidad de avanzar narrativamente, por lo que nuestro acompañante sentirá la necesidad de revelarnos rápidamente la solución a dicho rompecabezas, esto no se soluciona aumentando la dificultad, así que es algo intencional del equipo ya no tanto de desarrollo, sino del narrativo.

Kratos y Atreus frente a Brok | God of War Ragnarok | Santa Monica Studios

Ahora la escala de los escenarios es mayor a la primera parte, y esto trae a la mesa la discusión sobre el apartado técnico, muy conversado luego de que PlayStation decidiera traer trambién el juego a su consola de anterior generación, y gracias a que pude experimentar God of War Ragnarök de inicio a fin en PS4, puedo asegurarles que la aventura en ningún momento sufre en cuanto a caídas de fotogramas y más detalles relacionados con el rendmiento en general, pero si dejar en claro que el título correrá a una tasa de 30 fotogramas por segundo muy estables, significando que junto con The Last of Us – Part 2, son los mejores títulos en cuanto a gráficos para una consola que ha visto pasar a más de una decena de juegos exclusivos.

No podemos escapar a la conversación que seguramente mantendrá ocupado a los fanáticos de la saga God of War luego de experimentar el Ragnarök, una historia que no solo significará un cambio importante para sus protagonistas sino también para la franquicia, pues el paradigma ha cambiado y la venganza ya no puede ser el camino, al menos es lo que plantea el guion de God of War Ragnarök, pues a continuación veremos a Kratos dar golpizas con su espadas del caos desatando el infierno en la tierra y… Todo eso que tanto nos gusta, pero regresando a lo profundo, el fin de los dioses solo puede significar algo y las consecuencias de esto son algo que solo Kratos conoce muy bien.

Antes de concluir, no puedo esperar a que finalmente jueguen God of War Ragnarök y disfruten del viaje que ha resultado ser esta historia, y de manera muy simplista decirles que si les gusto la primera parte no pueden perderse la épica conclusión de «el camino» que emprendieron Kratos y Atreus, este último nunca más volverá a ser conocido como «niño».

Kratos y Atreus | God of War Ragnarok | Santa Monica Studios

CONCLUSIÓN

God of War Ragnarök es una excelente secuela tanto a nivel jugable como narrativo, y si bien la proeza técnica del «eterno plano secuencia» lograda por Santa Monica Studio ya no se siente novedosa como lo fue en la primera parte, el equipo de desarrollo ha sabido introducir nuevas mécanicas de rompecabezas y jefes menores con el fin de darle cierta frescura a esta segunda parte que por muchos tramos puede llegar a sentirse repetitiva y hasta tediosa por la poca variedad de enemigos. Felizmente «el camino» que Kratos y Atreus recorren por evitar el Ragnarök es tan emotivo y épico, que el juego fluye de inicio a fin sin problemas, y resulta una experiencia tan atrapante que ni bien dejes el control querrás llamarlo tal y como lo hace Thor con su martillo.

God of War Ragnarök estará disponible en PlayStation 4|5 a partir del 9 de noviembre. Puedes ver el tráiler de lanzamiento aquí.

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