(6/10) – LOS DIOSES NOS HAN ABANDONADO
Después de años de ver a Kratos como un semidios colérico en Grecia o un padre melancólico en el Midgard ártico, PlayStation 5 nos sorprende con un giro que nadie pidió pero que todos, por pura curiosidad morbosa, terminamos instalando: God of War: Sons of Sparta. Desarrollado por Mega Cat Studios, este título se aleja de la pirotecnia técnica de Santa Monica para abrazar un pixel art que exhala aromas a Game Boy Advance. Sin embargo, tras completar las casi 20 horas de campaña, me queda la sensación de que Sony ha intentado calzar una corona de oro en un maniquí de madera. La premisa de una «novela visual para jóvenes adultos» disfrazada de Metroidvania 2D es valiente, pero el resultado final oscila peligrosamente entre la revelación narrativa y el tedio mecánico, dejando al jugador en una tierra de nadie donde la nostalgia no es suficiente para ocultar las grietas del diseño.
Gracias a PlayStation Latinoamerica por el código para prensa usado en la realización de este análisis.
Lo más fascinante, y a la vez desconcertante, es el marco narrativo. El juego se presenta como una fábula que un Kratos adulto le cuenta a su hija Calíope mientras ella cumple un castigo. Este recurso es oro puro; las interrupciones de la niña cuestionando las exageraciones de su padre o señalando contradicciones le dan una capa de ternura y humanidad que jamás habríamos asociado con el Fantasma de Esparta. Aquí vemos a un Kratos adolescente que es, curiosamente, un tipo agradable: un líder carismático, devoto de su hermano Deimos y de los dioses, lejos aún de la sombra de Ares. Es un «Kratos que pudo ser», y las charlas en las fogatas de la agogé están tan bien escritas que logran que te importe el destino de Vasilis, el cadete desaparecido que sirve como excusa para explorar Laconia.
Lamentablemente, cuando dejas de leer y empiezas a jugar, la magia se disipa un poco. Como Metroidvania, Sons of Sparta es, siendo generosos, mediocre. Cumple con todos los tropos del género (correr, saltar, empujar bloques, desbloquear habilidades), pero lo hace con una falta de chispa alarmante. El ritmo es exasperantemente lento; me tomó casi diez horas obtener la capacidad de beber una poción de curación y un par más para el doble salto, mecánicas que en cualquier exponente moderno del género se dan en los primeros treinta minutos. El diseño de los mapas, desde la fundición de Dédalo hasta la Ciénaga Velada, es visualmente atractivo pero funcionalmente estéril. Son pasillos coloridos que conectan puntos A con puntos B sin ofrecer ese diseño laberíntico e interconectado que hace que juegos como Hollow Knight o Metroid Dread sean adictivos.
El combate es el área donde Mega Cat Studios más ha intentado innovar, y es precisamente donde más se ha enredado. Armados con una lanza y un escudo, el sistema se basa en gestionar orbes espirituales para alternar entre ataques normales y «ataques espirituales» que aturden al enemigo. Suena bien sobre el papel, pero en la práctica es un sistema abarrotado de opciones irrelevantes. Tienes decenas de puntas de lanza, astas y pomos que cambian estadísticas pasivas o añaden ataques especiales, pero la realidad es que el 90% de estas mejoras son ruido blanco. Una vez encuentras la punta que extiende el alcance de tu lanza, no hay ningún incentivo real para experimentar con veneno o hielo, ya que los enemigos rara vez reaccionan de forma distintiva a estos estados.
Donde el combate se vuelve verdaderamente «pretencioso», por usar una palabra suave, es en su sistema defensivo. El juego adopta un enfoque maximalista de «Simón dice» que resulta agotador. No basta con ver un destello rojo para un ataque imbloqueable; aquí tenemos indicadores de cuatro colores distintos para ataques que se pueden parar pero no bloquear, ataques que rompen guardia pero se pueden esquivar, y patrones que exigen simplemente estar en otro código postal para no morir. Cuando te enfrentas a una horda de enemigos y cada uno brilla con un color diferente, la visibilidad se va al traste. Pierdes no por falta de reflejos, sino por saturación sensorial. Es un caos visual que ensucia el excelente trabajo de pixel art y convierte los duelos en un ejercicio de frustración cromática.
Los jefes finales son el clímax de esta desconexión. Aunque la segunda mitad del juego mejora y ofrece retos de reflejos más honestos (como el demonio de sangre Alastor, que casi me hace lanzar el DualSense por la ventana), muchos de estos encuentros eliminan por completo la utilidad de tus herramientas ofensivas. Los jefes suelen ser inmunes al aturdimiento y a los efectos de estado, lo que reduce la estrategia a «dar dos golpecitos básicos y rodar por tu vida». Es una pena, porque algunos diseños son espectaculares, pero la mecánica de «esponja de daño» empaña lo que debería ser el punto álgido de un God of War.
Otro punto crítico es la estructura de las misiones secundarias y la exploración. El mundo de Laconia parece impaciente por contarte sus historias —como esa aldea reemplazada por cultistas—, pero el juego te lleva de la mano constantemente con un marcador de objetivo rojo que mata cualquier sentido de descubrimiento. Hay búhos y mosaicos que recolectar, sí, pero se sienten como una lista de la compra para estirar la duración del título hasta las 20 horas. No hay esa satisfacción orgánica de encontrar un rincón secreto que revele un fragmento del lore; todo está masticado y listo para ser consumido, lo que resta peso a la ambientación de la antigua Grecia que tanto se esfuerzan en construir.
En cuanto a los controles, hay una rigidez que no esperas de un exclusivo de PS5 en 2026. Las animaciones tienen unos tiempos de recuperación (recovery frames) tan largos que usar una habilidad mágica, como la honda de Apolo, a menudo te deja vendido ante un ataque básico enemigo. No hay una fluidez real entre el uso de los «Dones de los Dioses» y el combate cuerpo a cuerpo. Terminas jugando de la manera más conservadora posible para evitar que el motor de juego te castigue por intentar hacer algo mínimamente vistoso. Es el polo opuesto a la agilidad que sentíamos con las Espadas del Caos o el Hacha Leviatán.
A pesar de todo esto, mentiría si dijera que no disfruté de los momentos narrativos. La relación entre Kratos y Deimos es el corazón que mantiene vivo este cadáver pixelado. Ver a estos dos hermanos enfrentarse a la burocracia militar espartana y debatir sobre si el deber hacia el individuo es más importante que el deber hacia el estado le da a Kratos un trasfondo que hace que sus tragedias futuras duelan más. Es una precuela que, si bien mecánicamente es prescindible, emocionalmente aporta matices que los fans más acérrimos de la cronología sabrán apreciar. Es, en esencia, un cómic interactivo de gran calidad envuelto en un juego de plataformas mediocre.
CONCLUSIÓN
God of War: Sons of Sparta es un experimento curioso que se queda a medio gas. Como spin-off, cumple su función de mantener la IP viva mientras esperamos el próximo gran triple A, pero como videojuego independiente, no logra soportar el peso de la marca que lleva en el título. Es un viaje de crecimiento bien escrito pero mal ejecutado, donde lo mejor es la historia que un padre le cuenta a su hija y lo peor es, irónicamente, el juego que tienes que completar para escucharla. Si buscas un Metroidvania que revolucione el género, sigue buscando; si quieres ver a Kratos sonreír por última vez antes de que Ares lo convierta en un monstruo, dale una oportunidad cuando esté de oferta.
God of War: Sons of Sparta está disponible ahora mismo en exclusiva para PlayStation 5 y PlayStation 5 PRO. Puedes ver el tráiler de lanzamiento a continuación.
