Hogwarts Legacy | Análisis (PC)

(8.5/10) – SE SIENTE COMO SI AL FIN HUBIERA LLEGADO MI CARTA PARA HOGWARTS

Hogwarts Legacy no es solo el juego que los fans de Harry Potter llevábamos décadas esperando; es, en muchos sentidos, un proyecto que se siente como el «momento Arkham» de esta franquicia. Tras pasar más de 50 horas explorando cada rincón del castillo y las Tierras Altas en su versión de PC, la sensación que queda es la de un RPG de acción inmenso, sorprendentemente sólido en sus mecánicas, pero que a la vez carga con el peso de ser un mundo abierto con vicios de la generación pasada. Avalanche Software logró lo que parecía imposible: recrear el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería con un nivel de detalle que hace que las películas parezcan un set de filmación pequeño. Sin embargo, esa misma ambición técnica es la que trae de la mano varios de los problemas de rendimiento que empañan una experiencia que, por lo demás, es redonda para cualquier entusiasta del género.

Gracias a Warner Bros. Games Latinoamérica por el código para prensa usado en la realización de este análisis.

La premisa nos pone en los zapatos de un estudiante que entra directamente a quinto año, algo inusual que el juego intenta justificar mediante una conexión especial con una magia ancestral que pocos pueden ver. Esta narrativa sirve de excusa perfecta para no tener que pasar por los años básicos y saltar directo a los hechizos de combate potentes. Aunque la historia principal cumple con mantener el interés, con una rebelión de duendes liderada por Ranrok y el apoyo de magos tenebrosos como Victor Rookwood, no es precisamente el punto más fuerte del guion. Lo que realmente brilla son las historias de nuestros compañeros, como la subtrama de Sebastian Sallow en Slytherin, que explora temas mucho más oscuros y maduros que la trama central, dándonos una perspectiva real de lo que significa coquetear con las Artes Oscuras y las consecuencias que esto conlleva.

Hablemos del castillo, porque es el verdadero protagonista. Es abrumador. No puedes caminar diez metros sin que algo cobre vida: armaduras que se golpean entre sí, cuadros que conversan o libros que vuelan sobre las cabezas de los alumnos. El diseño es un laberinto vertical de escaleras de caracol, pasadizos ocultos y aulas icónicas que se sienten totalmente auténticas. Lo malo de esta fidelidad es que, a veces, navegar por Hogwarts se vuelve frustrante sin la guía mágica, ya que el mapa 3D que implementaron es bastante confuso y poco práctico para orientarse rápido. Además, la versión de PC sufre bastante en esta zona; el famoso «stuttering» o tirones al cruzar puertas es una constante, incluso en equipos que superan los requisitos recomendados, lo que corta un poco el flujo de la inmersión cuando tienes que esperar un par de segundos a que el círculo de carga en la puerta desaparezca.

El sistema de combate fue la mayor sorpresa para mí. Tenía miedo de que lanzar hechizos fuera aburrido o estático, pero Avalanche se inspiró claramente en los juegos de Batman de Rocksteady. Es un sistema fluido de ataque, esquive y contraataque (Protego y Stupefy) que se siente increíblemente dinámico. No se trata solo de machacar botones; el juego te obliga a romper escudos de colores específicos usando hechizos de la misma categoría (control, daño o fuerza). Hacer combos es adictivo: puedes atraer a un enemigo con Accio, prenderle fuego con Incendio, elevarlo con Levioso y terminar rematándolo con un Descendo que lo estampa contra el suelo. Ver las animaciones de la varita y cómo nuestro personaje se mueve con elegancia mientras desvía proyectiles hace que las peleas sean visualmente mucho más emocionantes que cualquier duelo visto en el cine.

A medida que avanzas, el árbol de talentos permite que estos hechizos evolucionen. Por ejemplo, puedes hacer que el hechizo de transformación convierta a un enemigo en un barril explosivo que luego puedes lanzar a otro grupo de magos. Esta capa de personalización le da mucha vida al combate, aunque lamentablemente la variedad de enemigos no acompaña este despliegue. Durante gran parte de la aventura estarás peleando contra los mismos tipos de duendes, las mismas arañas gigantes y los mismos magos tenebrosos. Hay una falta evidente de bestias más variadas en las misiones principales, y los jefes, como los Trolls, se repiten tanto que terminan convirtiéndose en «esponjas de daño» que ya no representan un reto estratégico, sino un ejercicio de paciencia para bajarles la barra de salud.

Fuera de los muros del colegio, el mundo se abre de una manera impresionante. El momento en que consigues la escoba cambia el juego por completo. Volar sobre las Tierras Altas es, sencillamente, una de las mejores sensaciones que he tenido en un mundo abierto recientemente. Los controles son intuitivos y la escala del mapa te hace sentir pequeño. Sin embargo, aquí es donde el juego muestra sus costuras de «mundo abierto genérico». El mapa está inundado de íconos, pruebas de Merlín que se vuelven repetitivas a la décima vez y campamentos de bandidos que no ofrecen mucho más que botín aleatorio. Es ese diseño de juego de hace cinco o seis años donde se prioriza la cantidad de puntos en el mapa sobre la calidad de las actividades, lo que puede llegar a cansar si eres de los que intenta completar todo al cien por ciento.

Un aspecto que me pareció fascinante, pero a la vez algo desconectado, es la Sala de los Menesteres. Es prácticamente un juego dentro de otro juego. Aquí puedes personalizar tu base, cultivar plantas para pociones y cuidar de criaturas mágicas en tus propios vivarios. Es una mezcla entre Animal Crossing y un simulador de gestión de zoológico que resulta extrañamente relajante. Pero hay una disonancia narrativa extraña: un minuto estoy cepillando a un Kneazle o rescatando un Mooncalf, y al siguiente estoy fuera del colegio usando la maldición Avada Kedavra contra cazadores furtivos. El juego no tiene un sistema de moralidad, lo que significa que puedes ser un mago oscuro en potencia y usar las Maldiciones Imperdonables frente a tus profesores o amigos sin que haya consecuencias reales en cómo el mundo te percibe.

Hablando de la versión de PC, hay que ser honestos: el port tiene problemas. Aunque con los ajustes en medio y usando DLSS en modo calidad logré mantener unos 60 FPS estables la mayor parte del tiempo, la inconsistencia es notable. Hay zonas como Hogsmeade donde los cuadros por segundo caen inexplicablemente, y el «pop-in» de personajes (estudiantes que aparecen de la nada frente a ti) es muy frecuente cuando te mueves rápido en escoba. Se siente como un juego que no está del todo optimizado para aprovechar al máximo el hardware moderno, consumiendo muchos recursos de memoria de video sin una justificación visual que lo amerite en todo momento. Aun así, visualmente es precioso; la iluminación dinámica cuando lanzas un hechizo en una cueva oscura es de primer nivel.

El sistema de equipo o botín es otro punto que genera sentimientos encontrados. Es un sistema tipo Destiny, donde vas encontrando ropa con mejores estadísticas de ataque y defensa. El problema es que el espacio de inventario inicial es ridículamente pequeño (apenas 20 espacios), lo que te obliga a estar destruyendo o vendiendo túnicas y sombreros cada diez minutos para poder abrir un cofre nuevo. Menos mal que incluyeron un sistema de «transmog» o apariencia visual desde el primer día; esto te permite usar ese sombrero de copa ridículo porque tiene mejores puntos de defensa, pero mantener visualmente tu túnica de casa para no romper la inmersión de estudiante. Es una solución inteligente a un problema de diseño que otros RPGs tardan meses en arreglar.

Las misiones secundarias son, en su mayoría, los típicos recados de «ve allí y tráeme esto». Sin embargo, hay un puñado que vale mucho la pena porque te permiten conocer mejor a los habitantes del Mundo Mágico. Ayudar a una anciana con una estatua extraña o investigar un caso de robo familiar te da esa sensación de estar viviendo en una comunidad real y no solo en un escenario de cartón piedra. El problema es la interactividad de los NPCs comunes. A diferencia de un Red Dead Redemption 2, donde el mundo parece reaccionar a ti, en Hogwarts Legacy los alumnos son meros adornos. No puedes sentarte a comer en el Gran Comedor, no puedes hablar con cualquier estudiante al azar y el ciclo de día y noche no afecta realmente sus rutinas; simplemente están ahí para rellenar el espacio.

La ausencia del Quidditch es una de las quejas más comunes y, tras jugar, entiendo por qué duele tanto. El sistema de vuelo en escoba está tan bien hecho que un minijuego de Quidditch habría sido la cereza del pastel. La excusa que da el Director Black en la historia se siente como una salida rápida de los desarrolladores por falta de tiempo para pulir las mecánicas del deporte. A cambio, tenemos carreras de escobas que son entretenidas, pero no llenan ese vacío. Es una de esas omisiones que huelen a futuro contenido descargable o a una secuela que ya debe estar en planes, dado el éxito comercial masivo que ha tenido el título.

En cuanto al sonido, el juego es impecable. La banda sonora evoca constantemente las composiciones de John Williams sin copiarlas directamente, logrando una identidad propia que te pone la piel de gallina cuando entras por primera vez al Gran Comedor. El doblaje (en inglés y en español latino) es bastante profesional, aunque a veces los diálogos de nuestro protagonista son demasiado genéricos o «correctos», careciendo de una personalidad fuerte que lo haga destacar. El personaje principal es un lienzo en blanco para el jugador, lo cual está bien para la inmersión, pero hace que las interacciones se sientan un poco planas cuando solo respondes con afirmaciones educadas a todo lo que te piden.

Algo que también merece mención es la progresión de la dificultad. El juego es relativamente fácil si te dedicas a hacer contenido secundario, ya que terminas subiendo de nivel mucho más rápido de lo que las misiones principales requieren. Me encontré siendo nivel 15 en misiones recomendadas para nivel 6, lo que hizo que los combates perdieran algo de tensión. Si buscas un desafío real, mi recomendación es jugar directamente en la dificultad más alta desde el inicio, ya que te obliga a usar pociones y plantas de combate (como las mandrágoras o las coles masticadoras chinas), que de otro modo podrías ignorar por completo durante toda la partida.

A pesar de las polémicas externas que rodean a la creadora de la franquicia y que son imposibles de ignorar en el discurso actual, el trabajo de Avalanche Software habla por sí solo como una carta de amor al universo. Se nota que el equipo se esforzó por crear un producto que fuera más inclusivo y diverso que el material original, permitiendo que cualquier jugador se sienta representado en su avatar. Es un logro técnico y artístico que sobrevive a sus propios fallos y que establece una base increíble para lo que podría ser una franquicia de larga duración en el mundo de los videojuegos.

Para terminar, Hogwarts Legacy en PC es una experiencia agridulce en lo técnico pero brillante en lo jugable. Si tienes la paciencia para lidiar con los tirones de carga y el rendimiento irregular, te vas a encontrar con el mejor simulador de magia que se ha hecho jamás. No es un simulador de vida escolar profundo como un Persona, ni tampoco un RPG de decisiones críticas como un The Witcher, pero logra un equilibrio entre acción, exploración y nostalgia que es muy difícil de soltar una vez que empiezas. Es, genuinamente, el juego de Harry Potter que soñábamos de niños, con todas sus virtudes y sus pequeñas cicatrices técnicas.

CONCLUSIÓN

Hogwarts Legacy está disponible ahora mismo en PC a tráves de Steam y la Epic Games Store, en PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Además están anunciadas futuras versiones para PlayStation 4, Xbox One y un port para Nintendo Switch. Puedes ver el tráiler de lanzamiento a continuación.