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Marathon | Análisis en Progreso (PlayStation 5)

Después de años de silencio, reestructuraciones y un aura de escepticismo que rodeaba a Bungie, Marathon finalmente ha llegado a PlayStation 5. Como alguien que creció con el manejo de armas de Halo y dedicó decenas de horas al primer Destiny, ser parte de este reinicio de 2026 ha sido una experiencia llena de contrastes. Bungie ha intentado deconstruir los extraction shooters: una propuesta interesante, visualmente estridente y centrada en la habilidad pura que parece decirte constantemente que no eres bienvenido. Tras varias horas en Tau Ceti IV, puedo decir que el ADN de Bungie sigue ahí, intacto y brillante en el disparo, pero está atrapado en un «caparazón» de diseño que, por momentos, parece odiar al jugador que intenta aprender sus reglas.

Gracias a PlayStation Latinoamerica por el acceso anticipado.

Empecemos por lo que Bungie hace mejor que nadie en la industria: el gunplay. Disparar en Marathon es una delicia técnica. Cada arma tiene una personalidad definida, un peso y una respuesta sonora que te hace sentir poderoso incluso cuando estás a un error de perderlo todo. Si vienes de Destiny, te sentirás como en casa; la precisión es milimétrica y la satisfacción de ver ese indicador de calavera al abatir a un rival es el motor que te empuja a seguir. Los «Runner Shells» (Carcasas de Corredor) añaden una capa táctica muy necesaria: jugar como un Triage y desplegar drones médicos mientras tu compañero Destructor monta escudos de brazo para cubrir una extracción crea esos momentos de sinergia que solo Bungie sabe cocinar. Es, sin duda, el shooter de extracción con mejor manejo de armas del mercado, superando en sensaciones puras a colosos como Escape From Tarkov o el reciente ARC Raiders.

Sin embargo, esa excelencia en el combate choca frontalmente con una dirección artística que es tan deslumbrante como agotadora. Marathon es una explosión ciberpunk de colores flúor y arquitectura brutalista que parece una mezcla febril entre Splatoon y el Prey de 2017. Al principio, te quedas boquiabierto con la estética, pero tras un par de partidas, el diseño «maximalista» se convierte en un obstáculo. Los enemigos de la IA son a menudo indistinguibles entre sí y, lo que es peor, se camuflan con el entorno saturado de Tau Ceti. Me he encontrado muriendo sin contemplaciones a manos de un robot que parecía parte del decorado o de un Runner rival que apenas pude ver entre tanto neón. Es un mundo hermoso, sí, pero estéril y visualmente confuso, donde los peligros ambientales como el veneno se pierden en una paleta de colores que prioriza el estilo sobre la legibilidad táctica.

El diseño de los mapas refuerza esta sensación de inconsistencia. Tanto Perímetro como Dire Marsh son extensiones vastas que, a pesar de sus impresionantes visuales «estilo Blade Runner», se sienten como páramos vacíos. Pasas demasiado tiempo corriendo entre instalaciones genéricas con muy poco que observar, sintiendo que la «Maratón» del título es más literal de lo que te gustaría. No hay una narrativa ambiental que te atrape orgánicamente; el mundo no te «habla» como lo hace el postapocalipsis de ARC Raiders. Es una colonia desierta, pero en lugar de sentir el terror de lo desconocido, a menudo sientes el aburrimiento de la transición. Bungie necesita llenar estos espacios con eventos dinámicos que no sean solo encuentros aleatorios con una IA que, para colmo, es capaz de dispararte con precisión quirúrgica a través de la niebla.

La curva de dificultad no es una pendiente, es un muro de hormigón con pinchos. Marathon es implacable y no hace ningún esfuerzo por integrarte. Entre las seis facciones, los implantes de cuerpo, los contratos y los niveles de botín, el juego te lanza a la piscina sin flotadores. El tutorial es apenas un boceto y la interfaz de usuario es, honestamente, un desastre logístico. Gestionar el alijo y preparar el equipo entre rondas es tan difícil como sobrevivir en el planeta; los menús son toscos, con fuentes inconsistentes y una navegación que requiere cuatro pasos más de los necesarios. Es una barrera de entrada altísima que Bungie parece haber ignorado, confiando en que la comunidad aprenda a base de «golpes» o leyendo hilos de consejos en redes sociales, lo cual es una decisión de diseño muy cuestionable para un juego que busca ser un pilar del servicio en vivo de Sony.

Hablemos del Tiempo para Matar (TTK), que en este juego es rapidísimo. En un shooter de extracción, esto suele ser la norma, pero en Marathon se siente castigador debido a la lentitud de las curaciones y a un medidor de resistencia que restringe tu movilidad de forma agresiva. Quien acierta el primer disparo suele ganar la pelea el 99% de las veces, lo que elimina la posibilidad de contraataques épicos o de usar tus habilidades para dar la vuelta a una situación desesperada. Si a esto le sumas una IA que parece sacada de una pesadilla de John Carpenter por su resistencia y letalidad, la frustración puede superar rápidamente a la diversión. Es un juego extremo para jugadores extremos, pero corre el riesgo de asfixiar a su base de jugadores antes de que estos descubran la profundidad de sus sistemas.

A pesar de estos problemas, cuando Marathon funciona, es eléctrico. Recoger una muestra inestable que emite pulsos eléctricos y tener que cruzar el mapa sigilosamente para estabilizarla antes de extraer, mientras escuchas los pasos de un escuadrón rival fuera de la habitación, es pura dopamina. Esa paranoia constante, esa sensación de que cada esquina puede ser tu fin, es la esencia del género y Bungie la captura a la perfección en sus mejores momentos. El problema es que estos momentos de genialidad están enterrados bajo capas de fricción innecesaria y decisiones de diseño que parecen priorizar la «habilidad pura» por encima de la lógica del usuario. No hay treguas en Tau Ceti; el chat de proximidad apenas se usa para la diplomacia porque el ritmo de juego es demasiado frenético para permitir nada que no sea apretar el gatillo.

Un punto a favor es que, de momento, las microtransacciones no parecen invasivas. Los cosméticos se ganan jugando y hay una sensación de progresión clásica que recuerda a los shooters de antaño. Sin embargo, la inversión inicial de 50 euros es difícil de justificar para muchos cuando competidores como ARC Raiders ofrecen experiencias más acogedoras y pulidas en su flujo de juego. Marathon se siente como un juego atrapado en una crisis de identidad: quiere ser un shooter de arena hiper-rápido y un juego de extracción táctico al mismo tiempo, y en ese choque de filosofías, el jugador es el que sale perdiendo en forma de dolor de cabeza visual y menús ininteligibles.

El futuro del juego depende totalmente del endgame y de cómo Bungie gestione las actualizaciones. El «Crioarchivo», esa zona de incursión a bordo de la UESC Marathon, promete ser el equivalente a las Raids de Destiny y es, posiblemente, lo que termine salvando al juego. Si ese contenido final logra dar sentido a la progresión y ofrece puzles y combates que justifiquen el riesgo de perder el botín, Marathon podría encontrar su nicho entre los jugadores más incondicionales. Pero para el jugador medio que viene de juegos más balanceados, la experiencia inicial es tan inhóspita que muchos abandonarán antes de ver la órbita de la nave.

COMENTARIOS FINALES

En resumen, Marathon es un juego que te hace trabajar demasiado para llegar a lo bueno. Nadie duda de que Bungie sigue siendo el rey a la hora de lograr que disparar un arma virtual se sienta increíble, pero en este caso han rodeado esa diversión con una cantidad de trabas que agotan. Entre una interfaz que parece diseñada para que te pierdas y un estilo visual que a veces te deja ciego, el juego se siente como ese amigo talentoso pero insoportable que nunca te explica nada y se enfada si no le sigues el ritmo. Es un FPS sólido como una roca, pero como experiencia de extracción, ahora mismo es más frustrante de lo que debería.

Al final del día, Marathon va a dividir a la comunidad. Si eres de los que no les importa pasar horas peleándose con menús horribles y muriendo ante una IA injusta con tal de disfrutar del mejor gunplay del mercado, aquí tienes casa para rato. Pero para el resto, para los que vienen buscando un juego que respete su tiempo y no les dé dolor de cabeza, el título de Bungie todavía tiene mucho que pulir. Tienen la base, tienen el estilo y tienen las armas, pero les falta humildad en el diseño para que el jugador común no tire el mando por la ventana a la tercera partida. Es un buen comienzo, pero a Bungie le queda mucha «maratón» por delante si quiere que nos quedemos en Tau Ceti IV a largo plazo.

Marathon está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC a través de Steam. Puedes ver el tráiler de lanzamiento a continuación.

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