Icono del sitio Hablemos con Spoilers

Marvel Tōkon: Fighting Souls | Análisis (PlayStation 5)

(8/10) – EL MEJOR JUEGA DE PELEA DE MARVEL

Hay una pregunta que los fans de los juegos de lucha de Marvel llevan años haciéndose en voz baja: ¿cuándo va a llegar algo que llene el hueco que dejó Marvel vs. Capcom 2? No Marvel vs. Capcom Infinite, que llegó en 2017 con un roster reducido y una recepción tibia que terminó de cerrar ese capítulo. Algo nuevo, algo que entienda por qué aquellos juegos de Capcom eran tan especiales y que al mismo tiempo no intente ser una copia. Marvel Tōkon: Fighting Souls, desarrollado por Arc System Works y publicado por PlayStation Studios, es la respuesta más convincente que esa pregunta ha recibido en más de veinte años. No es una recreación de lo que fue, sino una evolución que toma el ADN de los mejores juegos de lucha por equipos de la historia y lo lleva a un lugar que se siente completamente propio. Arc System Works es el estudio que demostró con Dragon Ball FighterZ que puede tomar una franquicia querida y convertirla en un juego de lucha de referencia, y con Marvel Tōkon hace exactamente lo mismo pero con un sistema de combate que es considerablemente más ambicioso y, una vez dominado, considerablemente más satisfactorio.

Gracias a PlayStation Latinoamerica por el código para prensa usado en la realización de este análisis.

El núcleo del juego es un formato de cuatro contra cuatro donde cada equipo comparte una única barra de vida, y esa decisión de diseño es más inteligente de lo que parece a primera vista. En los juegos de lucha por equipos tradicionales, tener personajes separados con su propia salud individual significa que el jugador que pierde un miembro puede rotarlo hacia atrás para que se recupere mientras otro toma el control. Eso genera partidas largas y mecánicas de gestión de recursos que pueden volverse confusas para quienes no están familiarizados con el género. La barra de vida compartida de Tōkon elimina esa complejidad sin eliminar la profundidad: sigue siendo fundamental elegir bien qué personaje usar en cada momento, cuándo llamar asistencias y cómo aprovechar las sinergias del equipo, pero el jugador no tiene que llevar un registro mental de cuánta salud le queda a cuatro personajes diferentes simultáneamente. Es una interfaz más limpia que permite que la atención se concentre en lo que realmente importa: el combate en tiempo real.

Las partidas no empiezan con los cuatro personajes disponibles desde el primer turno, y eso es otro acierto de diseño que inicialmente puede confundir pero que después revela su lógica. Cada partida arranca con el líder del equipo y un asistente desbloqueado, y los dos restantes se van sumando a medida que se llena el medidor de Ensamblaje, que se carga atacando al oponente, conectando transiciones de escenario o perdiendo una ronda. Ese sistema de desbloqueo progresivo hace que las primeras rondas de cada partida tengan una dinámica diferente a las últimas, donde ambos equipos están al completo y la pantalla puede llenarse de asistencias, proyectiles y habilidades especiales simultáneas. Lejos de ser un defecto, esa progresión dentro de cada partida crea un ritmo propio que las hace sentir como una historia con introducción, desarrollo y clímax, en lugar de un intercambio de golpes sin estructura que termina cuando alguien se queda sin vida.

El sistema de asistencias es donde Tōkon se pone técnicamente más complejo, y también donde más divide entre quienes vienen del género con experiencia y quienes llegan sin ella. Antes de cada partida, los cuatro personajes se asignan a posiciones específicas: Líder, Tirador, Vertical y Asalto. Esas posiciones determinan qué tipo de asistencia ejecuta cada personaje cuando es llamado en estado neutral, y cada tipo tiene una función táctica distinta que va desde cubrir proyectiles hasta ejecutar un contraataque aéreo o un asalto de alta prioridad. Las asistencias en neutral no consumen recursos, pero llamar a un asistente después de un ataque para extender un combo o recuperarse de un bloqueo usa una barra del medidor de Ensamblaje y activa una asistencia universal diferente. Además, existe un sistema de relevo activo que permite tomar el control del personaje asistente brevemente mientras está en pantalla, abriendo posibilidades ofensivas que requieren precisión de timing para ejecutarse correctamente. Toda esa información junta puede resultar abrumadora en las primeras horas, y no sería honesto negarlo. Pero el diseño del juego está pensado para que no sea necesario dominar todos esos sistemas al mismo tiempo para empezar a disfrutarlo.

Esa accesibilidad gradual es una de las mayores virtudes del juego y uno de los aspectos donde Arc System Works demuestra haber aprendido de sus entregas anteriores. Los controles simplificados permiten ejecutar combos y movimientos especiales con pulsaciones simples de botón además de los controles tradicionales del género, lo que significa que un jugador sin experiencia puede realizar habilidades definitivas espectaculares desde los primeros minutos sin necesidad de memorizar secuencias de entradas complejas. Eso no trivializa el juego ni elimina la curva de aprendizaje, sino que la hace escalable: se puede empezar dominando un solo personaje con un set de herramientas básico y añadir capas de complejidad a medida que el juego se vuelve familiar. Las herramientas de entrenamiento disponibles desde el inicio refuerzan ese camino: hay tutoriales jugables de mecánicas generales, guías de personaje que explican los fundamentos de cada estilo de juego, desafíos de combos de forma libre que piden incluir un movimiento específico y alcanzar un umbral de daño sin dictar la secuencia exacta de botones, y un modo de entrenamiento completo con opciones de grabación de repeticiones y ajustes preestablecidos. Es el conjunto de herramientas de enseñanza más completo que Arc System Works ha incluido en un juego de lucha, y posiblemente uno de los mejores del género en general.

El elenco de veinte personajes en el lanzamiento es donde el juego se convierte en una celebración del universo Marvel que va mucho más allá de los nombres obvios. Están los clásicos esperados: Spider-Man, Capitán América, Iron Man, Wolverine, Doctor Doom, pero también hay sorpresas que demuestran que Arc System Works hizo un trabajo de investigación real sobre el material fuente en lugar de limitarse a los personajes más reconocibles del MCU. Carnage, Peni Parker, Loki, Duende Verde, Danger y Blade tienen espacio en el roster junto a los grandes, y cada uno de ellos justifica su inclusión con un estilo de juego único que aporta algo que ningún otro personaje del elenco puede replicar. El Duende Verde, por ejemplo, puede combatir tanto sobre su planeador como fuera de él, lo que le da dos modos de juego diferenciados dentro del mismo personaje. Magneto puede llenar la pantalla con metal y escombros que potencian sus ataques. Peni Parker despliega drones que crean situaciones de presión persistente desde múltiples ángulos. Storm puede manipular el viento para controlar el espacio y atrapar al oponente con un agarre especial desde media pantalla. Cada personaje se siente como un estudio de diseño independiente en lugar de una variación del arquetipo básico de luchador.

Deadpool merece mención aparte porque es el personaje que mejor resume lo que Arc System Works puso en este proyecto. Su repertorio de movimientos es una carta de amor directa a la comunidad de juegos de lucha: hay referencias a Street Fighter, Mortal Kombat, King of Fighters, Tekken y Guilty Gear mezcladas en su kit de habilidades con una conciencia totalmente autoconsciente que encaja perfectamente con el personaje. Es el tipo de diseño que solo puede venir de un equipo que genuinamente ama tanto el material fuente como el género en el que está trabajando. Esa misma energía se siente en prácticamente todos los personajes del roster, con movimientos que se sienten fieles a lo que esos héroes y villanos son en los cómics: el balanceo con telarañas de Spider-Man tiene un peso y una fluidez que lo hace sentir como alguien que realmente vive en el aire, el lanzamiento de escudo del Capitán América tiene la trayectoria de rebote que los fans esperan, y la mecánica de transformación de Hulk captura la brutalidad y el tamaño del personaje con proporciones que se sienten diseñadas para intimidar.

El apartado visual es uno de los más impresionantes que Arc System Works ha producido, y eso es una afirmación que carga mucho peso viniendo de un estudio que con Guilty Gear Strive redefinió cómo se veía un juego de lucha de estilo anime. Los modelos 3D que producen el efecto visual de sprites 2D dibujados a mano están un escalón por encima de lo que el estudio había logrado antes, con una fluidez de animación en cada movimiento especial y una claridad en los efectos de impacto que hace que seguir la acción durante los combates más caóticos sea posible. Los escenarios del universo Marvel tienen transiciones interactivas que funcionan tanto como elemento de diseño visual como mecánica de combate, y algunos niveles cambian la geometría del campo de batalla de maneras que afectan el ritmo del encuentro. En PlayStation 5, el juego corre con una suavidad que hace que los combates más saturados de efectos visuales, con cuatro personajes en pantalla más asistencias activas simultáneas, mantengan la legibilidad suficiente para que el jugador pueda tomar decisiones informadas en tiempo real.

El modo Episodio es el contenido narrativo principal del juego y es considerablemente mejor de lo que suele ser el modo historia en un juego de lucha. Está dividido en cinco episodios independientes, cada uno centrado en uno de los equipos del juego: Los Vengadores Luchadores, Los X-Men Inquebrantables, Los Guardianes Asombrosos, Los Jinetes Samuráis y Los Caballeros de la Perdición. La premisa que los conecta es un torneo convocado por El Campeón, una entidad cósmica que ha estado destruyendo planetas que considera indignos y que desafía a los cinco equipos más poderosos de la Tierra. Cada episodio tiene alrededor de una hora de duración y se presenta como una novela gráfica animada ilustrada por un mangaka o dibujante de cómic diferente, lo que le da a cada historia una identidad visual propia. Hiro Mashima, creador de Fairy Tail, y Betten Court, conocido por My Hero Academia: Vigilantes, son algunos de los colaboradores, y ver sus estilos aplicados a personajes de Marvel produce resultados genuinamente atractivos. El guion, escrito por Kieron Gillen, tiene una comprensión real de los personajes: el episodio de los X-Men aborda la discriminación contra los mutantes con la seriedad que merece, el de los Guardianes juega con la tensión entre el liderazgo serio de Peter Parker y el caos impredecible de Peter Quill, y el de los Caballeros de la Perdición tiene una dirección narrativa diferente a los demás que lo hace el más sorprendente del grupo. Ninguno de los cinco va a ganar premios por originalidad narrativa, pero todos muestran un respeto genuino por los personajes que el material previo de Marvel en los juegos de lucha no siempre tuvo.

Arcadia Rumble es el modo secundario más inusual del paquete y también el más difícil de categorizar. Hasta ocho jugadores y sus avatares personalizables recorren un lobby gigante con el objetivo de recolectar estrellas durante un tiempo limitado, que se obtienen derrotando a otros jugadores, participando en eventos de tiempo limitado que aparecen por el mapa, y ganando las batallas regulares de cuatro contra cuatro que componen la segunda fase de cada ronda. La estructura alterna entre una fase de potenciación donde se recolectan mejoras de estadísticas y una fase de combate donde esas mejoras se aplican, creando una dinámica que recuerda vagamente al modo City Trial de Kirby Air Ride. El resultado es un modo que iguala el campo de juego entre jugadores de distintos niveles de habilidad de una manera que los modos competitivos estándar no pueden hacer, y eso le da un valor como espacio social que los otros modos del juego no tienen. No es el tipo de contenido que va a ocupar cientos de horas, pero funciona como una opción para sesiones más relajadas o para jugar con personas que no tienen el mismo nivel de experiencia en el género.

El modo online en PlayStation 5 funciona con un rollback netcode que mantiene la estabilidad en conexiones de calidad razonable, con la latencia perceptible durante los momentos de mayor carga siendo lo suficientemente baja como para no afectar la lectura de timing en situaciones de presión. Las opciones incluyen partidas clasificatorias, partidas casuales, salas privadas y el modo Arcadia Rumble con hasta ocho jugadores. El lobby visual donde se esperan oponentes tiene el estilo característico de Arc System Works de usar avatares personalizables en un espacio físico representado en 2D, y aunque ese tipo de lobby puede sentirse lento comparado con los sistemas de matchmaking más directos, tiene la ventaja de hacer visible la comunidad y facilitar el encuentro entre jugadores del mismo nivel antes de iniciar una partida. Las herramientas de replay también están presentes, con la posibilidad de tomar control de las repeticiones en cualquier momento para entender qué salió mal o bien en una situación específica, algo que en el contexto de aprendizaje del juego es tan valioso como cualquier tutorial formal.

El único aspecto donde el juego muestra sus limitaciones más claras es en lo que no tiene. Los tutoriales de personaje se quedan en pruebas de combos que explican qué movimientos existen pero no profundizan en la mentalidad ni en las estrategias específicas de cada uno. Saber que Spider-Man puede hacer un combo determinado después de su ataque aéreo no es lo mismo que entender por qué ese combo es valioso en qué situaciones y cómo llegar a la posición necesaria para ejecutarlo en una partida real. El modo Episodio, aunque mejor de lo esperado narrativamente, tampoco funciona como tutorial de combate de manera significativa. Eso significa que el camino de principiante a jugador intermedio requiere más tiempo en el modo de entrenamiento libre y más exposición al juego en línea de lo que sería ideal. No es un defecto que arruine la experiencia, pero sí es la diferencia entre un paquete casi completo y uno completamente completo.

CONCLUSIÓN

Marvel Tōkon: Fighting Souls está disponible en todas las consolas de la familia PlayStation 5 y en PC. Puedes ver el tráiler de lanzamiento a continuación.

Salir de la versión móvil