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Marvel Zombies | Análisis

(7.5/10) – SORPRESIVAMENTE EMOCIONANTE Y EMOTIVA

Vi Marvel Zombies con la curiosidad de alguien que conoció el apocalipsis zombi en los cómics y en el episodio de What If…? que lo puso en el mapa, y salí con sensaciones encontradas: la serie hace muchas cosas bien a nivel puntual —set pieces viscerales, alguna que otra idea de puesta en escena brillante y, sobre todo, un núcleo emocional creíble—, pero falla en juntar todas esas piezas en algo que se sienta completo. En cuatro episodios hay momentos que arrancan un “¡vaya!” legítimo y otras secuencias que pasan como postales: espectaculares por un segundo, olvidables al siguiente. Es una miniserie que demuestra músculo visual y vocacionalidad hacia la violencia gráfica, pero que tropieza con su propio entusiasmo por abarcar demasiado en poco tiempo.

El motor emocional de la serie es Kamala Khan, y es justicia poética: elegir a una heroína joven, luminosa y todavía en formación para narrar una versión del MCU hecha cenizas funciona casi siempre. Iman Vellani aporta esa mezcla de ingenuidad y fiereza que ya vimos en carne y hueso, y aquí su voz sostiene el relato cuando todo lo demás empuja hacia el exceso. Kamala no es solo un McGuffin emocional; gracias a ella se perciben pérdidas, dudas y también resiliencia. Esa elección de enfoque —un punto de vista juvenil dentro de un mundo TV-MA— es arriesgada y en sus mejores momentos funciona porque humaniza el festival de vísceras: el horror tiene impacto porque lo vemos a través de alguien que debería estar cuidándose las rodillas, no rebanando cráneos.

En el plano de actuaciones vocales la serie tiene picos genuinos. David Harbour encuentra en Red Guardian una veta más blanda y paternal que resulta sorprendentemente conmovedora; Elizabeth Olsen asume la versión más siniestra de Wanda hasta la fecha y obliga a creer en una villanía que va más allá del dramatismo habitual; y Todd Williams como Blade Knight brilla en las secuencias de acción, aun cuando el guion no le pida mucho más. El problema no es la calidad del casting: es la distribución del tiempo de pantalla y del peso dramático. Muchos rostros conocidos aparecen, se dan golpes memorables y luego se esfuman sin que sus muertes o cambios terminen de tener la carga que merecían.

Visualmente la serie juega dos cartas: una muy buena y otra frustrante. La buena es la capacidad de crear imágenes potentes —batallas mutiladas, el cielo ennegrecido en el páramo, la idea del “Valle de los Dioses Caídos” donde las figuras eternas se rompen una y otra vez—; la frustrante es una inconsistencia en el estilo que a veces deja a los héroes con diseño frío y a los zombis con expresiones extrañamente más humanas. El cel-shading y la iluminación cumplen su objetivo de intensificar atmósferas, y hay planos de acción que funcionan mejor aquí que en muchas secuencias de acción real recientes del UCM. Sin embargo, esa misma factura técnica a veces parece maquillar falta de tiempo para dramatizar: se nos muestra lo grotesco, pero no siempre se nos explica por qué importa.

La serie cae con frecuencia en una contradicción tonal que la lastima. Por un lado quiere ser TV-MA: sangre, desmembramientos, horror visceral. Por otro, hereda el ADN del MCU y sus reflexos humorísticos: el chiste oportuno, la broma para aliviar. Cuando el humor surge con honestidad, funciona; cuando aparece como rutina de fórmula —ese “broma tras tragedia” tan típica del UCM—, mina el impacto emocional. El resultado es un péndulo: un momento te pone los pelos de punta, el siguiente te hace sonreír y pierdes la respiración dramática. En una historia de zombies, esa respiración es oro: sin ella, muchos golpes se palpan como efectos secundarios más que como decisiones narrativas.

El ritmo es otro de los grandes enemigos de Marvel Zombies. Cuatro capítulos son pocos para el espectáculo que quieren montar: la serie vive en la urgencia constante, salta años, multiplica frentes y apenas rozamos los arcos de personajes secundarios que pedían más espacio. Esa ligereza temporal hace que arcos prometedores —la dinámica carretera estilo Mad Max de Shang-Chi y Katy, el enigma de Riri, incluso el potencial de Zemo en la Balsa— se queden en bocetos. La consecuencia directa: momentos potentes que no terminan de permear la historia y personajes que se sienten a ratos como cameos estirados o docenas de fichas en un tablero que busca ser épico pero no tiene tiempo para moverlas con calma.

Hablando de personajes, hay un contraste significativo entre lo que funciona y lo que queda por explotar. El trío de los Jóvenes Vengadores —Kamala, Kate y Riri— tiene química y sirve como prueba de concepto: sus bromas, su camaradería y la forma en que lidian con la catástrofe funcionan y despiertan ganas de verlos más tiempo juntos. En cambio, figuras como Valkyrie, John Walker o incluso la zombificada Okoye reciben minutos simbólicos y poco más; parecen piezas de coleccionista que el guion no se anima a transformar en algo narrativamente relevante. Blade Knight, por su parte, es un capricho interesante: visualmente y conceptualmente seduce, pero narrativamente se le deja como secundario de lujo cuando podría haber sido el impulso oscuro que empujara dilemas morales más punzantes.

La historia, además, sufre por su propia ambición mal medida: lo que podría haber sido una parábola de supervivencia sencilla y brutal se complica con un MacGuffin que en la mitad final convierte la trama en un enredo técnico y, al mismo tiempo, en una carrera hacia un final que termina sintiéndose seguro. En universos alternativos se esperaría que Marvel aprovechase para ser audaz; aquí, después de varios arranques valientes, la serie opta por cerrar puertas más que abrirlas. Los últimos minutos son divertidos y coloridos, pero no llevan la apuesta hasta donde prometían las primeras dos entregas. Es una sensación de potencial contenido que se contiene por miedo a romper algo del molde del MCU.

Hay, sin embargo, momentos donde la intención merece crédito. La recreación de ciertos pasajes de Infinity War y la lectura alternativa de personajes como Thor o Namor muestran que los creadores saben jugar con el material original y, cuando lo hacen, el resultado emociona. La Reina Roja —la Wanda zombificada— es una de esas apuestas que se sostienen: amenaza psicológica, poder y una seducción inquietante que obliga a tomar en serio la escalada. También hay secuencias de acción que justifican el visionado: golpes de montaje, coreografías violentas y un pulso visual que recuerda lo mejor del cine de desastres pero con el sello Marvel.

¿Para quién es Marvel Zombies? Ahí está otra pregunta que la serie no responde con claridad. Tiene suficiente mordiente para incomodar a un público adolescente que creció con el MCU, pero conserva la pátina de broma y la familiaridad tonal que hará que parte de la audiencia adulta se sienta engañada si esperaba un giro radical. El marketing de Disney y la propia historia del UCM no ayudan: la serie quiere ser para adultos, pero a menudo actúa como si tuviera que seguir ciertas reglas heredadas. Eso deja a la obra en un limbo: entretenida y con aciertos, sí; radical y definitiva, no.

Si tuviera que ser didáctico y proponer cómo mejorarla sin reinventar todo, diría tres cosas: darle al material más tiempo para respirar (dos o tres capítulos extras), dejar que algunas muertes y traumas respiren sin chistes inmediatos y permitir que personajes como Blade y Riri tengan tramas propias que justifiquen su existencia más allá de la escena de acción. Con esos cambios, la serie no sólo sería más consistente: lograría que el gore tuviera sentido dramático y no fuera solo adrenalina efímera.

CONCLUSIÓN

Los 4 episodios de Marvel Zombies están disponibles ya mismo en exclusiva por Disney+. Puedes ver el tráiler a continuación.

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