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Onimusha: Way of the Sword | Análisis (PC)

(8.5/10) – OTRO GRAN REGRESO DE UNA FRANQUICIA DE CAPCOM

Onimusha: Way of the Sword tiene muy claro cómo hacer que un choque de espadas resulte emocionante y es gracias a que Capcom ha construido un sistema que permite disfrutar desde los ataques más sencillos hasta los duelos que exigen aprender cada movimiento del enemigo. Además, tiene un protagonista con personalidad y un reparto que consigue darle interés a una historia de demonios que, sobre el papel, no parece especialmente novedosa. Con esos elementos sería suficiente para una excelente aventura de acción. Sin embargo, el juego también insiste en hacerte recoger materiales, recorrer las mismas calles y derrotar otra vez a enemigos que ya habían cumplido su función. Esa irregularidad termina definiendo buena parte de la experiencia: hay momentos extraordinarios y otros que necesitan una buena recortada. Afortunadamente, cuando Musashi encuentra un rival capaz de ponerlo en aprietos, resulta fácil entender por qué este regreso merecía la oportunidad.

Gracias a Capcom Latinoamerica por el código para prensa usado en la realización de este análisis.

Miyamoto Musashi llega a Kioto con una ambición bastante sencilla: demostrar que nadie puede vencerlo con una espada. Es joven, arrogante y está tan acostumbrado a resolver sus problemas peleando que fuera del combate puede parecer completamente perdido. Su encuentro con los genma y la obtención del Onibrazal complican esa búsqueda porque le conceden un poder que nunca pidió y del que tampoco se siente orgulloso. Para alguien obsesionado con probar su propia habilidad, depender de una ayuda sobrenatural resulta casi ofensivo. Esa contradicción le da al personaje algo más interesante que una misión de salvar el mundo. Musashi quiere ganar, pero también necesita sentir que la victoria le pertenece. La imagen de Toshiro Mifune refuerza su presencia, aunque el verdadero acierto está en las animaciones: una mirada de fastidio, una mueca ante una explicación que no entiende o su entusiasmo frente a un adversario fuerte consiguen definirlo sin necesidad de discursos sobre qué significa ser un samurái.

La historia funciona mejor cuando explora esas limitaciones del protagonista y permite que sus compañeros lo obliguen a mirar más allá de la próxima pelea. Okuni tiene una preocupación por los habitantes de Kioto que Musashi inicialmente no comparte con la misma intensidad, mientras que Sasaki Ganryu convierte la rivalidad entre espadachines en una discusión sobre cuánto vale conseguir más poder. Son relaciones que ayudan a desarrollar al personaje sin quitarle su mal humor ni volverlo repentinamente amable. También hay espacio para antagonistas extravagantes, situaciones absurdas y un humor que evita que la oscuridad del escenario se vuelva agotadora. La amenaza de los genma sigue una estructura bastante conocida y algunas motivaciones de los villanos quedan menos desarrolladas de lo necesario. Aun así, el reparto logra que importe lo que ocurre. La pregunta más atractiva termina siendo cómo reaccionará Musashi cuando sus obligaciones dejen de coincidir con sus ganas de demostrar que es el mejor.

Antes de permitir que el combate muestre todo su potencial, Way of the Sword dedica bastante tiempo a enseñarlo. Las mecánicas llegan de manera gradual, acompañadas de tutoriales, prácticas y escenas que hacen que el comienzo avance con más lentitud de la deseable. La intención se entiende: hay varias respuestas defensivas, ataques especiales y recursos que conviene conocer antes de enfrentarse a los desafíos más exigentes. El problema es que la enseñanza interrumpe demasiado y no siempre permite experimentar lo suficiente antes de introducir otra explicación. Además, los primeros enemigos pueden caer con combinaciones sencillas, así que parte del repertorio parece inicialmente más elaborado de lo que las circunstancias requieren. Más adelante, los jefes justifican ese aprendizaje y obligan a recuperar técnicas que parecían opcionales. La preparación termina siendo útil, pero habría funcionado mejor con menos pausas y una transición más natural entre aprender una herramienta y descubrir por qué merece la pena utilizarla.

Cuando las piezas empiezan a encajar, el sistema de combate ofrece una profundidad muy satisfactoria. Los ataques rápidos permiten presionar y preparar aperturas, mientras que los golpes fuertes requieren calcular mejor el momento para no quedar expuesto. La defensa tiene todavía más posibilidades: bloquear, realizar una parada precisa, desviar y esquivar generan respuestas distintas y no conviene utilizarlas como si fueran intercambiables. Hay ataques que interesa recibir con la espada y otros ante los que resulta más sensato moverse. También importa cuánto puede aguantar tu guardia y qué oportunidad quieres crear después. Eso hace que una buena defensa tenga un efecto inmediato sobre la ofensiva. Al principio puedes sobrevivir a una secuencia protegiéndote como salga; con práctica, empiezas a reconocer cómo interrumpirla o aprovecharla para castigar al enemigo. La mejora se percibe en esas decisiones. No necesitas una combinación interminable de botones para sentir que estás jugando mejor, sino comprender lo que tienes delante.

El Issen es una de las mejores expresiones de esa idea. Atacar justo antes de recibir un golpe implica asumir un riesgo considerable, pero permite responder con una ejecución contundente y enlazar ataques contra otros enemigos comunes. Su atractivo está en que convierte una pelea relativamente sencilla en una oportunidad para exigir más precisión. Puedes eliminar a un grupo con movimientos seguros o buscar una secuencia más rápida y agresiva que premie conocer los tiempos. Las paradas y las esquivas precisas también alimentan recursos y oportunidades de contraataque, por lo que evitar daño tiene beneficios que van más allá de conservar salud. La defensa mantiene la pelea en movimiento. Sin embargo, el comportamiento de los genma básicos reduce en ocasiones la necesidad de experimentar: varios encuentros permiten insistir en las mismas soluciones sin demasiadas consecuencias. El sistema ofrece suficiente variedad para entretener, aunque los enemigos corrientes no siempre saben aprovecharla y dejan que sea el jugador quien busque complicarse un poco más.

La absorción de almas introduce otra preocupación útil durante los enfrentamientos. Generar esos recursos no significa que ya sean tuyos: hay que encontrar una oportunidad para recogerlos, y algunos rivales pueden aprovecharlos si tardas demasiado. De pronto, la distancia y el tiempo entre ataques también importan por lo que está quedando disponible en el escenario. Intentar absorber almas con impaciencia puede dejarte expuesto, pero esperar indefinidamente tampoco es una solución. Las armas Oni amplían esas decisiones al ofrecer ataques con funciones diferentes, desde concentrar daño hasta afectar a varios objetivos o castigar la resistencia de un adversario. Reservarlas para una ocasión perfecta que nunca llega puede ser tan poco productivo como gastarlas sin pensar. El arco tiene una utilidad más constante y práctica, tanto para responder a amenazas a distancia como para accionar mecanismos y resolver pequeños puzles. El conjunto aporta alternativas suficientes sin desplazar a la espada del centro de la experiencia.

Buena parte de la satisfacción también viene de cómo están animadas las peleas. Musashi se prepara para recibir un impacto, los enemigos pierden el equilibrio de manera convincente y los golpes fuertes tienen una recuperación que permite entender el riesgo de utilizarlos mal. El sonido del acero y las reacciones de los cuerpos hacen que los intercambios resulten claros y contundentes. Los objetos del escenario añaden posibilidades: empujar a un enemigo contra el mobiliario o aprovechar un elemento cercano puede abrir una oportunidad de castigo. Son detalles que ayudan a que el lugar de la pelea tenga cierta importancia, aunque su uso no alcanza toda la profundidad que promete. Muchas veces funcionan como una ventaja adicional y puedes ignorarlos sin cambiar demasiado tu estrategia. Habría sido interesante encontrar más situaciones que exigieran observar el entorno con la misma atención que los movimientos del rival. Tal como está, la interacción aporta variedad, pero los duelos más importantes siguen dependiendo principalmente de la precisión y del conocimiento de los patrones enemigos.

Esos duelos son el principal motivo para seguir adelante. Los jefes obligan a utilizar lo aprendido y castigan hábitos que los encuentros comunes dejan pasar, como atacar por insistencia o mantener el bloqueo sin prestar atención a la resistencia. Sus secuencias tienen pausas, cambios de ritmo y aperturas que se vuelven reconocibles después de varios intentos. Lo importante es que normalmente puedes identificar qué hiciste mal: esquivaste demasiado pronto, intentaste un golpe adicional o desperdiciaste una oportunidad por querer recuperar el control con prisa. Esa claridad hace que aprender resulte gratificante, incluso cuando la pelea es exigente. Las distintas fases mantienen la tensión, aunque volver a empezar desde la primera después de fallar en una sección avanzada puede cansar. Los modos de dificultad permiten ajustar la exigencia general, pero los enfrentamientos conservan su papel como pruebas del repertorio de Musashi. Derrotar a un jefe porque finalmente entiendes cómo responderle produce una satisfacción que las mejoras de equipo, por sí solas, no pueden ofrecer.

Precisamente por la calidad de esos enfrentamientos, resulta decepcionante que el juego termine repitiendo algunos más de lo conveniente. Recuperar un rival con movimientos nuevos puede darle sentido a una revancha y mostrar cuánto ha progresado el jugador. Hacerlo regresar cuando ya no tiene demasiado que aportar reduce el entusiasmo y alarga el trayecto. Las grietas presentan un problema parecido: te encierran en arenas que debes completar para continuar y, especialmente durante la segunda mitad, su frecuencia empieza a perjudicar el ritmo. El combate sigue siendo bueno, pero eso no vuelve necesaria cada pelea. Cuando ya existe interés por descubrir el siguiente escenario o avanzar en la historia, otra interrupción de este tipo puede sentirse como una obligación. Tener la opción de repetir un jefe en el campo de entrenamiento es un añadido valioso; encontrártelo de nuevo por exigencias de la campaña no produce necesariamente el mismo efecto. Way of the Sword habría ganado bastante eligiendo mejor cuándo insistir y cuándo avanzar.

El este de Kioto tampoco consigue justificar todos los regresos que exige. Como zona central, ofrece encargos, materiales y pequeños desvíos que conectan los tramos principales de la aventura. Hay ocasiones en las que observar un objeto al otro lado de una pared invita a buscar una entrada alternativa y recompensa prestar atención al escenario. Sin embargo, esas satisfacciones conviven con calles demasiado parecidas, enemigos conocidos y recorridos que pierden interés con la repetición. Los puntos de viaje rápido ayudan, pero no eliminan todos los desplazamientos tediosos ni solucionan la falta de variedad de los encargos más simples. La reaparición de materiales y grupos de genma también hace que algunas visitas parezcan una vuelta de abastecimiento antes de continuar con lo importante. El problema no es el tamaño de la zona, sino cuánto se aprovecha cada recorrido. Kioto tiene suficientes elementos para servir como lugar de paso y de pequeñas historias, pero recibe una carga de actividades que su diseño no sostiene con la misma soltura.

Las mejoras del equipo contribuyen a ese desgaste. Recoger cuero, hierro y otros recursos permite aumentar las estadísticas de la espada, la armadura y el Onibrazal, pero muchos de esos avances apenas modifican la manera de jugar. Después de reunir materiales y pasar por el menú, el resultado suele ser hacer un poco más de daño o resistir algo más. Las mejoras que incorporan una función tienen una recompensa mucho más evidente porque invitan a probar una posibilidad nueva; los incrementos numéricos rara vez despiertan el mismo interés. Esto no significa que un juego de acción deba prescindir de estadísticas, pero sí que el esfuerzo dedicado a conseguirlas necesita sentirse proporcionado. Aquí hay demasiada recolección alrededor de cambios poco estimulantes. El almacenamiento automático evita que gestionar el inventario se vuelva otra molestia, aunque no resuelve el problema principal. La progresión sería más atractiva si dependiera menos de recoger objetos dispersos y ofreciera más decisiones capaces de transformar el uso de las herramientas disponibles.

Los Casos Curiosos son la mejor excepción dentro del contenido secundario. Estas pequeñas historias aprovechan el folclore japonés, el humor oscuro y un grupo de habitantes recurrentes para darle a Kioto una personalidad que los encargos corrientes no consiguen desarrollar. Murasaki añade un buen detalle al comentar los acontecimientos y convertirlos en relatos, reforzando la mezcla de historia y fantasía que acompaña toda la aventura. Aquí sí existe una razón para desviarse que supera la recompensa material: interesa descubrir qué sucede y cómo termina una situación extraña. También permiten observar a Musashi en circunstancias que requieren algo más que desafiar a un rival. Su tendencia a ayudar mientras protesta aporta humor y hace creíble que vaya involucrándose con la ciudad sin abandonar su carácter. Por eso se echa de menos una mayor presencia de este tipo de misiones. Demuestran que el mundo puede ofrecer historias propias y que la exploración funciona mejor cuando hay algo que conocer, además de recursos que recoger.

En lo audiovisual, lo más logrado está en los personajes y en cómo se mueve la acción. Basta observar a Musashi durante una conversación: aprieta la mandíbula, mira con fastidio y deja escapar una expresión de desconcierto que suele decir más que su respuesta. Esa expresividad hace que las cinemáticas tengan personalidad y que sus cambios de humor resulten creíbles, incluso dentro de una historia llena de criaturas grotescas y situaciones exageradas. Durante las peleas, las animaciones mantienen ese cuidado: los cuerpos reaccionan a los impactos y los choques de espadas permiten seguir el intercambio sin perder de vista al adversario. Los escenarios tienen menos constancia. El bosque de bambú, los templos y las fortalezas ofrecen lugares atractivos para la acción, pero los recorridos por el este de Kioto terminan abusando de las mismas calles embarradas y de una iluminación gris que aplana el paisaje. La ciudad debe transmitir el deterioro provocado por los genma, pero esa intención no evita que termine cansando visualmente. Se agradece cada cambio de escenario porque devuelve una variedad que los trayectos por la zona central necesitan con urgencia.

CONCLUSIÓN

Onimusha: Way of the Sword está disponible en PC a tráves de Steam, en PlayStation 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch 2. Puedes ver el tráiler de lanzamiento a continuación.

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