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Painkiller | Análisis (PC)

(7/10) – CONDENADO AL PURGATORIO DE LOS SHOOTERS GENÉRICOS

El Purgatorio es, por definición, un lugar de espera y juicio, y para Painkiller, esa descripción se ajusta bastante a lo que ha resultado el juego. Después de décadas de altibajos en la franquicia, el reinicio de Anshar Studios aterriza en 2025 cargado de promesas de caos cooperativo, pero también con el peso de una leyenda que es imposible ignorar. Si eres un devoto de la velocidad, el heavy metal y la masacre desenfrenada, aquí encontrarás un shooter competente y satisfactorio. Si, por el contrario, esperabas la resurrección gótica y atmosférica de Daniel Garner, el sabor de la redención será amargo. Este nuevo Painkiller es una contradicción jugable: un juego de disparos visceral que funciona mejor cuando nadie más está mirando y que sacrifica toda su identidad por un enfoque de mercado genérico que, irónicamente, ya está saturado.

Gracias a 3D Realms y Anshar Studios por el código para prensa usado en la realización de este análisis.

La narrativa, para empezar, es un fracaso absoluto que huele a excusa barata. Despídete del convincente arco de Daniel Garner, un alma condenada luchando por el amor perdido en el cielo. Aquí, Metatrón, una cínica deidad, recluta a cuatro almas apenas esbozadas –Ink, Void (el tipo con la pecera por cabeza, un toque visual genial), Sol y Roch– para formar un «Escuadrón Suicida» contra el ángel caído Azazel. Más que personajes, son arquetipos jugables con buffs pasivos del 10 o 20 por ciento (más daño, más vida). El juego renuncia deliberadamente a la trama, argumentando que el género boomer shooter no la necesita. Esto es un error capital, pues si bien el gameplay es el rey, la poderosa mitología gótica era la sangre que corría por las venas del original. Al eliminar esa sustancia, el Purgatorio se siente menos como un reino metafísico de tormento y más como un fondo de pantalla intercambiable para la matanza.

Donde el juego realmente brilla y justifica su existencia es en la fluidez de su movimiento y la velocidad del combate. Este es un juego de disparos que entiende el vértigo: eres rápido, tu dash es generoso, y el crucial gancho te permite saltar por la pared y atravesar los escenarios con una verticalidad que recuerda a los mejores exponentes modernos del género. El ritmo es frenético, un auténtico torbellino de plomo y vísceras que no te da tiempo a respirar. En estos momentos de catarsis pura, cuando estás deslizándote bajo un demonio, reviviendo a un compañero bot y lanzando un proyectil gravitacional, el juego te atrapa. El impacto de las armas es contundente, la banda sonora heavy metal empuja la adrenalina, y uno casi olvida las críticas, entregándose a la destrucción desenfrenada.

Sin embargo, ese arsenal que debería ser la base de la diversión se ve torpemente restringido. Tenemos seis armas personalizables, incluyendo la icónica Pistola de Estacas y el Electro Driver con shurikens eléctricos, además del irremplazable Painkiller cuerpo a cuerpo, que sigue siendo una licuadora portátil de demonios para reponer munición. La ofensa no es el número de armas, sino la incomprensible decisión de limitar al jugador a llevar solo dos por incursión. Esto traiciona por completo la filosofía del boomer shooter, que se nutre de la variedad para adaptarse al flujo de enemigos. En la práctica, te ves obligado a optimizar tu loadout hacia armas de control de masas (como un SMG mejorado) porque el DPS base es innegablemente bajo. Los élites se convierten en esponjas de balas que devoran tu munición, y muchas de las otras armas se sienten simplemente inútiles.

Y este problema del bajo DPS se agrava exponencialmente por el diseño de progresión roto del juego. Painkiller utiliza un sistema de Cartas del Tarot que proporcionan buffs cruciales para la supervivencia (más daño, más vida máxima). El problema es que estas cartas son consumibles; caducan después de cada incursión y deben ser recompradas. El juego es tacaño en la distribución de Oro y Almas Antiguas, creando una fricción estúpida. El jugador se ve forzado a elegir: ¿Gasto mis escasos recursos en comprar las cartas del Tarot temporales para sobrevivir en la incursión actual, o los guardo para las mejoras permanentes de las armas que tanto necesito? Es un ciclo económico mal ajustado que castiga al jugador, obliga al grinding repetitivo y frena el desarrollo de tu arsenal, saboteando la sensación de poder que debería ser central en un juego sobre matar demonios.

Este defecto de diseño es evidente en el modo principal, las Incursiones. La campaña, dividida en tres biomas (uno por cada jefe Nefilim) y un total de nueve misiones cortas, peca de una monotonía aplastante. Los objetivos se reciclan con una frecuencia vergonzosa: mata demonios para llenar un barril de sangre, permanece junto a un atrapasueños para cargarlo, o simplemente aniquila hordas en una arena. Al carecer de la exploración laberíntica o la inmersión gótica del original, la experiencia se reduce a una serie de salas interconectadas que se sienten «visualmente intercambiables» y donde la única variable es la cantidad de demonios que aparecen. Es el arquetipo de «ensayar y repetir» sin la recompensa necesaria para justificarlo, dejando una sensación de contenido escaso después de apenas unas pocas horas.

La mayor ironía de este reinicio es que, aunque fue diseñado como un shooter cooperativo para tres jugadores, el juego funciona sorprendentemente mejor en solitario. Los bots de IA que cubren los huecos en las sesiones offline son absurdamente competentes, casi «inmortales», y de hecho compensan el bajo DPS del jugador, haciendo que las misiones sean fluidas y manejables. Sin embargo, en el momento en que invitas a dos amigos a jugar en línea, el juego colapsa en una catástrofe estratégica. La IA enemiga se dispersa, la coordinación se desvanece en un «sálvese quien pueda», y la lucha por munición y salud se intensifica, lo que lleva a caídas frecuentes y a la frustrante experiencia de verse reducido a un rol de espectador. Es una serie de decisiones incomprensibles que hacen que la funcionalidad cooperativa, supuestamente el punto de venta, sea el punto más débil de todo el paquete.

La rejugabilidad se confía al Modo Ángel Rebelde (Rogue Angel), un roguelike que te lanza a arenas aleatorias con progresión reiniciada. Es una idea inteligente para aumentar la longevidad, pero no logra rescatar el juego. Al obligarte a empezar desde cero sin las mejoras permanentes del modo campaña y al carecer de una variedad significativa de mapas, se convierte rápidamente en una extensión repetitiva de un juego que ya luchaba por encontrar profundidad. Anshar Studios demuestra que no tiene miedo a experimentar con formatos modernos, pero la ejecución se siente como un apéndice en lugar de una parte integral de una nueva identidad.

En el aspecto técnico y visual, Painkiller tiene sus picos. El diseño de los jefes Nefilim es realmente monstruoso e inquietante, y en una PC estándar, el rendimiento es generalmente sólido. La banda sonora industrial y el diseño de sonido de los disparos retumbantes son excelentes. Sin embargo, esta belleza es inconsistente: las texturas y la iluminación son inestables, y la arquitectura gótica, aunque inicialmente espectacular, se vuelve monótona por lo intercambiable de los tres biomas. Carece del toque único que hizo que el Purgatorio original se sintiera tan memorable y diverso, cayendo en la convención estética de cualquier otro juego de acción oscura.

En resumen, el reinicio de Painkiller es un rompecabezas de frustraciones y deleites. Es un shooter ágil, frenético y bien optimizado que proporciona ráfagas de placer caótico de la vieja escuela. Las bases de la jugabilidad están bien asentadas: el movimiento acrobático es adictivo, y el impacto de las armas (cuando logras mejorarlas) es satisfactorio. Sin embargo, esta base sólida está lastrada por decisiones de diseño que no se entienden: la limitación de dos armas, la economía tacaña que castiga al jugador, el diseño de misiones repetitivo, la falta de una identidad gótica propia y una funcionalidad cooperativa en línea que es, irónicamente, inferior a la experiencia en solitario. No es el regreso que los veteranos esperaban ni el competidor de Doom Eternal que el mercado necesitaba, pero si lo encuentras a un precio reducido y solo buscas un par de horas de carnicería sin pensar demasiado, te servirá perfectamente como un shooter fugaz y visceral.

CONCLUSIÓN

Painkiller está disponible ya mismo en PC a través de Steam, en PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Puedes ver el tráiler de lanzamiento a continuación.

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