Icono del sitio Hablemos con Spoilers

REPLACED | Análisis (PC)

(7.5/10) – MÁS QUE POR EL JUEGO EN SÍ, POR EL PRECIO, LA ESPERA HA VÁLIDO LA PENA

Replaced llegó cargando el peso de una espera que pocos juegos independientes sobreviven con buena reputación. Anunciado durante el Xbox & Bethesda Showcase de 2021, el juego de Sad Cat Studios desapareció del radar durante años, acumulando expectativas que con el tiempo se volvieron difíciles de gestionar. Ese tipo de ausencia prolongada suele terminar de dos maneras: el juego llega y decepciona porque nada podía estar a la altura de lo que la gente imaginó durante tanto tiempo, o llega y demuestra que la espera tenía sentido. Replaced cae en un punto intermedio más interesante que cualquiera de esos dos extremos. No es el juego perfecto que algunos esperaban, pero tampoco es el fiasco que el historial de retrasos podría haber presagiado. Es un debut sólido, visualmente extraordinario, con una historia que dice cosas que valen la pena escuchar, y con problemas de diseño concretos que le impiden ser tan bueno como sus mejores momentos sugieren que podría haber sido.

Gracias a Thunderful Games por el código para prensa usado en la realización de este análisis.

La premisa es lo suficientemente original como para enganchar desde el arranque. Juegas como REACH, una inteligencia artificial que quedó fusionada accidentalmente con el cerebro del Doctor Warren Marsh, su propio creador, tras una explosión en un laboratorio de Phoenix Corporation. El objetivo inmediato de REACH es regresar al laboratorio para separarse de su huésped humano, pero ese viaje lo lleva por Phoenix-City, una metrópolis construida sobre las ruinas de un Estados Unidos alternativo donde la Crisis de los Misiles de Cuba derivó en una guerra nuclear que colapsó el gobierno y dejó el poder en manos de Phoenix Corporation. Lo interesante de esta configuración narrativa es que no juegas como el héroe humano de turno sino como la IA que lo controla, lo que plantea preguntas genuinamente incómodas sobre agencia, identidad y qué significa tomar decisiones en un cuerpo que no es tuyo. REACH empieza como una entidad fría y calculadora que procesa el mundo en términos de datos y probabilidades, y el juego construye su desarrollo emocional a través de los personajes que encuentra en el camino, especialmente los Desechos, un grupo de marginados que viven fuera de los muros de la ciudad después de haber sido literalmente despojados de sus órganos por el sistema corporativo que prometía salvarlos.

El mundo que Sad Cat construyó alrededor de esa premisa tiene una densidad temática poco común en el género. Phoenix Corporation no es simplemente una corporación malvada de ciencia ficción: es una alegoría funcional de cómo los sistemas de poder crean pobreza artificial para sostener su propio funcionamiento. Al mantener a la clase trabajadora en condiciones de miseria extrema, la corporación la empuja gradualmente hacia la donación de órganos como única salida económica viable. Los órganos se convirtieron en moneda, los donantes compatibles son identificados por algoritmos —el propósito original para el que fue diseñado REACH— y los que ya no sirven son literalmente descartados más allá del muro para convertirse en Desechos. Los datos y registros dispersos por el mundo del juego llenan ese esqueleto con detalles que van desde lo grotesco hasta lo mundano: una «viuda negra» que buscaba maridos con órganos cotizados, personas que compraban mejoras estéticas a donantes desesperados, familias a las que les contaban mentiras poco convincentes sobre el paradero de sus desaparecidos. Sad Cat no esconde las intenciones críticas del juego: Replaced es deliberadamente una advertencia sobre hacia dónde pueden llevar ciertas tendencias tecnológicas y económicas que ya existen en el mundo real, y esa capa de significado le da peso a una historia que de otro modo podría haberse quedado en thriller de ciencia ficción pulp bien ejecutado pero sin mayor trascendencia.

Lo primero que golpea al arrancar Replaced, antes de que el juego tenga tiempo de presentar un solo personaje o línea de diálogo, es su apartado visual. El estilo pixel art del juego no tiene comparación directa en el mercado actual. Toma como punto de partida la estética de aventuras clásicas en 2D como el Prince of Persia original o Flashback, y la actualiza de una manera que recuerda a lo que Square Enix hizo con el estilo HD-2D en la saga Octopath Traveler, pero con una personalidad visual propia que ninguno de esos referentes tiene. Los personajes son sprites 2D animados con una fluidez y un detalle que en varios momentos resulta difícil de creer que sea pixel art, mientras que los fondos se construyen sobre modelos 3D que crean profundidad real. La cámara no se queda estática como en la mayoría de los juegos 2D: panea, hace zoom, rota ligeramente al entrar en ciertas áreas para comunicar diferencias de elevación o dimensión. El uso de la iluminación es lo que más distingue el trabajo visual de Sad Cat: hay momentos donde REACH queda convertido en silueta contra un fondo ciberpunk bañado en neón naranja, y otros donde un suave resplandor lo envuelve mientras explora instalaciones en ruinas iluminadas por bengalas. Cada zona del juego tiene una paleta y una atmósfera distintas, y la coherencia de ese diseño a lo largo de once o doce horas es notable para un estudio que publica su primer juego.

La historia se desarrolla principalmente en Phoenix-City y sus alrededores, pero el punto de anclaje narrativo entre misiones es una estación de tren abandonada convertida en campamento de refugiados. Este hub funciona mejor de lo que suelen funcionar este tipo de espacios en los juegos de plataformas: tiene vida propia, personajes con los que hablar, misiones secundarias que expanden el mundo más allá de la trama principal, y una atmósfera de comunidad improvisada que hace que regresar a él entre misiones no se sienta como un trámite. Las tiendas que protegen a la gente de la lluvia ácida, las luces que centellean, la nieve que cae suavemente en ese cielo cargado de contaminación; hay algo en ese campamento que funciona como contrapeso emocional a la violencia y la miseria que REACH encuentra afuera. El juego también esconde en el sótano de esa estación máquinas recreativas jugables con clones de Frogger y Space Invaders con tablas de puntuaciones altas propias, y un Wingman —un híbrido entre Game Boy y Walkman— que REACH puede sacar del bolsillo para escuchar melodías de sintetizador coleccionables o acceder a fragmentos de historia del mundo. Son detalles pequeños que dicen mucho sobre el nivel de cariño que el equipo puso en construir ese espacio.

El combate de Replaced toma como referencia directa el sistema de Batman: Arkham —algo que el propio juego no intenta disimular— y lo adapta a un plano 2D con resultados que oscilan entre lo satisfactorio y lo frustrante dependiendo del momento. La base es familiar: combos con un botón, esquivas e indicadores visuales que aparecen sobre los enemigos para avisar del tipo de ataque que viene. Un indicador amarillo puede bloquearse para continuar el combo; uno rojo debe esquivarse. La pistola de REACH no se puede usar libremente sino que debe cargarse mediante golpes cuerpo a cuerpo exitosos, lo que empuja al jugador a mantener la presión ofensiva en lugar de quedarse en distancia segura disparando. Ese equilibrio entre ataque y evasión le da a los combates una cadencia propia que en sus mejores momentos se siente elegante y cinematográfica, especialmente con los remates de ejecución que el juego ejecuta con una brutalidad visualmente impactante. El sistema además introduce variantes de enemigos que fuerzan ajustes tácticos: los tipo tanque requieren romper su armadura antes de poder dañarlos, los más ágiles esquivan todo menos los contraataques, y los francotiradores al fondo de la pantalla añaden una presión extra que obliga a priorizar objetivos en lugar de golpear al enemigo más cercano.

El problema concreto del combate no es su diseño sino su ejecución técnica, y en la versión de PC los problemas son suficientemente frecuentes como para afectar la experiencia de manera real. Los controles tienen momentos de fallo que no son errores del jugador sino del sistema: el botón para usar un botiquín ignoraba la entrada en varias ocasiones, dejando a REACH recibiendo golpes mientras parecía buscar algo en los bolsillos. Los comandos de deflexión de disparos enemigos también fallaban sin razón aparente. El diseño visual del juego, tan celebrado en todo lo demás, genera además un problema específico en combate: los enemigos que esperan su turno para entrar a la pelea permanecen en planos distintos del fondo, y distinguir cuáles están realmente en el mismo plano que REACH y cuáles son simple decoración animada es genuinamente difícil en el fragor de una pelea intensa. Golpear el espacio vacío mientras el enemigo real te ataca desde el lado opuesto es una fuente de frustración que ninguna cantidad de parches posteriores al lanzamiento ha eliminado por completo al momento de este análisis.

Las secciones de plataformas son el aspecto más consistente de la jugabilidad, aunque también tienen sus limitaciones. Trepar por paredes para subir huecos de ascensores estrechos, balancearse por tuberías suspendidas en el techo, sortear superficies electrificadas con timing preciso: hay una variedad de situaciones que mantiene el ritmo de la exploración sin volverse repetitiva. Los puzzles ambientales también tienen momentos de ingenio, como la colocación estratégica de ventiladores industriales para potenciar saltos dobles. Lo que falla en las plataformas es la sensación de control: el movimiento de REACH tiene un peso que a veces se convierte en lentitud, el control en el aire es limitado, y hay inconsistencias en cómo el juego decide cuándo REACH se adhiere magnéticamente a un saliente que de otro modo no podría alcanzar. Eso crea situaciones donde el juego parece seguir reglas que no comunicó claramente, lo que convierte ciertas muertes en algo que se siente injusto más que desafiante. El sistema de puntos de control tampoco ayuda de manera uniforme: en los primeros tramos es generoso y el ritmo no sufre, pero en secciones posteriores con largas distancias a recorrer, morir obliga a repetir segmentos de varios minutos que ya no tienen ninguna novedad.

El juego también introduce secciones de sigilo basadas en evadir drones de vigilancia con cono de visión visible, un recurso que en sus primeras apariciones resulta genérico hasta el cansancio. La mecánica de esconderse detrás de cajas y esperar a que el haz de luz se aleje es exactamente lo que parece: algo que se ha visto muchas veces antes en juegos del género. Lo que salva parcialmente estas secciones es la incorporación posterior de un sistema de hackeo con un minijuego de emparejar formas que permite desactivar torretas, crear distracciones para los centinelas mecánicos, y abordar el sigilo con algo más de agencia que la espera pasiva. El problema es que ese sistema se introduce demasiado tarde en el juego, cuando el jugador ya procesó el sigilo como su parte menos interesante. Si ese nivel de complejidad hubiera estado disponible desde el principio, la percepción de esas secciones sería significativamente mejor.

Las misiones secundarias del hub son el aspecto del diseño que más divide. En teoría, completarlas recompensa con mejoras vitales: slots adicionales de botiquín, aumentos de salud máxima, elementos que se vuelven prácticamente necesarios en la segunda mitad del juego cuando los grupos de enemigos se vuelven notablemente más exigentes. En la práctica, la mayoría de esas misiones secundarias son encargos del tipo «ve a este lugar y trae este objeto», con poca narrativa que las justifique y mucho recorrido que las extiende artificialmente. El campamento en sí es agradable de explorar la primera vez, pero volver a él entre misiones sabiendo que hay que caminar por sus mismas calles buscando cómics perdidos o comida para un perro interrumpe el ritmo de una historia que en sus momentos de mayor tensión no puede permitirse esos frenos. El juego hace opcionales esas misiones, pero las recompensas que ofrece son demasiado importantes como para ignorarlas, lo que convierte esa opcionalidad en algo más parecido a una obligación mal disfrazada.

La narrativa de Replaced funciona mejor cuando se centra en los personajes secundarios y en cómo el mundo afectó sus vidas concretas que cuando intenta desarrollar a REACH como protagonista. El elenco que puebla el campamento tiene personalidad definida a pesar de que todas las interacciones son únicamente texto sin actuación de voz, y hay figuras como Lorath Nahr que cargan con un peso emocional genuino. REACH como protagonista es más ambiguo: la premisa de una IA aprendiendo a procesar emociones humanas tiene potencial real, pero el juego no siempre cierra el círculo con suficiente claridad. Hay momentos donde sus reacciones resultan inverosímiles para una entidad que se supone opera desde la lógica pura, y las razones por las que REACH toma ciertas decisiones emocionales no siempre están bien fundamentadas en lo que el juego mostró hasta ese punto. La historia no se rompe por eso, pero sí pierde fuerza en tramos donde debería estar en su punto más alto. Lo que sostiene la narrativa hasta el clímax es la solidez del mundo construido alrededor de los personajes, no siempre los personajes en sí mismos.

CONCLUSIÓN

REPLACED está disponible ahora mismo en PC a través de Steam y la Epic Games Store. También en Xbox Series X|S. Puedes ver el tráiler de lanzamiento a continuación.

Salir de la versión móvil