Resident Evil Requiem | Análisis (PC)

(9/10) – POR 30 AÑOS MÁS DE RESIDENT EVIL Y LEON EN CHAQUETA DE CUERO

Llevaba tiempo esperando ver qué hacía Capcom para celebrar los 30 años de Resident Evil, y después de terminar Requiem en PC, la sensación es que por fin han dejado de elegir entre el terror y la acción para darnos las dos cosas a la vez. No es el típico experimento raro que sale mal, sino una mezcla muy sólida que te permite jugar como Grace Ashcroft, una analista del FBI que se muere de miedo en cada esquina, y también como Leon S. Kennedy, que a sus 50 años sigue siendo un tipo capaz de enfrentarse a un ejército de monstruos sin perder la calma. Lo mejor de esta versión es cómo aprovecha el hardware actual para que volver a una Raccoon City destruida se sienta como algo nuevo y no solo como un viaje de nostalgia gratuito. Es un juego largo, de unas 15 horas, que intenta cerrar muchas heridas abiertas en la historia de la saga mientras te mantiene pegado al monitor con dos estilos de juego que no podrían ser más diferentes entre sí.

Gracias a CAPCOM Latinoamerica por el código para prensa usado en la realización de este análisis.

La primera parte del juego nos pone en la piel de Grace Ashcroft, y es aquí donde Resident Evil recupera su faceta más purista y agobiante. Grace no es una heroína de acción; es una mujer marcada por el asesinato de su madre (la reportera Alyssa Ashcroft de los antiguos Outbreak) que se ve atrapada en el Sanatorio Rhodes Hill. Jugar con ella es volver a sentir la vulnerabilidad de los primeros títulos, donde cada zombi es un problema serio porque los recursos son minúsculos. Lo más interesante es jugar sus secciones en primera persona, tal como sugiere el juego, lo que convierte la exploración de la mansión en una experiencia claustrofóbica similar a Resident Evil 7. Grace apenas puede sostener el arma, tartamudea y se aleja a gatas cuando la acorralan, lo que crea una conexión muy fuerte con el jugador que busca terror real y no solo disparar a todo lo que se mueve.

Para gestionar este terror, Capcom ha introducido el Recolector de Sangre, una mecánica que se vuelve vital en las secciones de Grace. El mapa está lleno de charcos y cubos de sangre que debemos recolectar para fabricar munición, medicinas o el «Inyector de Fusión de Sangre». Este último objeto es clave para la supervivencia táctica, ya que permite inyectar una sustancia a los zombis para que exploten y, lo más importante, para evitar que resuciten. Como ocurría en el primer Resident Evil con los Crimson Heads, aquí los enemigos derrotados pueden levantarse de nuevo como «zombis con cabeza de burbuja», versiones mucho más agresivas y peligrosas. Esta mecánica te obliga a pensar constantemente si vale la pena gastar tus recursos para asegurar un pasillo o si es mejor arriesgarse a que la zona se vuelva un infierno más adelante, algo que le da mucha profundidad a la gestión de inventario.

El diseño de los enemigos es otro de los puntos fuertes. Los zombis de Requiem conservan recuerdos de sus vidas pasadas, lo que afecta directamente a cómo se comportan y cómo debemos enfrentarlos. Por ejemplo, te encuentras con antiguos mayordomos que apagan las luces de forma compulsiva, obligándote a pelear a oscuras, o zombis que fueron cantantes y que lanzan ataques sónicos que te dejan aturdido como si fueran granadas cegadoras. Ver estos detalles con el motor RE Engine a máxima resolución es impresionante; las texturas de la carne podrida y los uniformes rotos tienen un nivel de detalle increíble. No son solo enemigos genéricos, sino que cada tipo te obliga a cambiar de táctica, especialmente con Grace, que no tiene la fuerza física para quitárselos de encima fácilmente y debe estudiar sus patrones de movimiento para poder pasar.

Cuando la historia cambia a Leon S. Kennedy, el juego da un giro de 180 grados y se convierte en una experiencia de acción pura en tercera persona que recuerda mucho al remake de Resident Evil 4. Leon llega a Raccoon City con un arsenal impresionante y un sistema de combate mucho más agresivo. Aquí los depredadores pasan a ser las presas, y Leon demuestra por qué es un veterano de la lucha contra el bioterrorismo. Puede usar pistolas, escopetas y rifles, pero su herramienta estrella es un hacha de mano que puede afilarse y que sirve para bloquear casi cualquier ataque si tienes buenos reflejos. El sistema de parada o parry es fundamental aquí: si logras una parada perfecta, Leon puede ejecutar un contraataque que mata al enemigo al instante con animaciones brutales que varían según el tipo de monstruo.

La logística de Leon también es diferente a la de Grace, ya que él utiliza el sistema de maletas clásicas que nos permite llevar muchísimos más objetos, aunque a cambio no puede usar las cajas de almacenamiento dimensionales. Esto significa que todo lo que recojas debes gestionarlo dentro de tu espacio personal, lo que le da un toque táctico diferente al de la mochila minúscula de Grace. En sus secciones, Leon recolecta puntos a través de un «Brazalete de Combate» por cada baja confirmada, puntos que luego podemos gastar en terminales de armas para comprar equipo nuevo, armaduras o modificaciones para nuestras armas. Es un sistema muy satisfactorio que recompensa la agresividad y que contrasta perfectamente con la huida constante que experimentamos en los capítulos de la analista del FBI.

El regreso a Raccoon City en el segundo acto es el momento más potente a nivel visual y técnico para los usuarios de PC. Capcom ha diseñado un mundo semiabierto que muestra las ruinas de la ciudad tras el bombardeo, creando una atmósfera de cementerio masivo que recuerda por momentos a la niebla y la desolación de Silent Hill. Recorrer las calles destruidas y ver los escombros con el trazado de rayos activado es una experiencia sombría; la ciudad está irreconocible y se siente como un lugar que el mundo ha querido olvidar. Es en este escenario donde Leon debe enfrentar su propio pasado y la culpa del superviviente, mientras descubrimos que lleva una marca en su mano similar a las quemaduras por radiación de los supervivientes de tragedias nucleares reales, conectando la ficción del juego con el trauma de los Hibakusha.

Un aspecto técnico que merece ser destacado es la interconexión entre las historias de ambos personajes. Aunque no es exactamente igual al sistema de Resident Evil 2, las acciones de Grace pueden influir en lo que Leon encuentra más adelante. Por ejemplo, si como Grace decides limpiar una zona de enemigos o abrir ciertos caminos, Leon encontrará menos resistencia o podrá acceder a alijos de suministros que antes estaban bloqueados. Esta sinergia hace que sientas que ambos personajes están viviendo la misma pesadilla en el mismo espacio físico, aunque sus herramientas sean distintas. Ver los restos de la carnicería que dejaste con un personaje al pasar después con el otro le da una coherencia al mundo de Requiem que se agradece mucho y que motiva a explorar cada rincón.

El motor RE Engine sigue demostrando por qué es de los mejores de la industria, logrando un rendimiento muy fluido en PC incluso con configuraciones gráficas altas. En equipos potentes, el uso de DLSS 4 y el trazado de trayectorias hace que la iluminación en el hotel abandonado y en las calles de Raccoon City sea de otro nivel. Los efectos de iluminación espacial y el diseño de sonido están pensados para sacarle partido a unos buenos auriculares, permitiéndote localizar a los zombis por el sonido de sus pasos o por los ruidos extraños que hacen al intentar realizar sus antiguas tareas profesionales. Sin embargo, no todo es perfecto; la física de los enemigos a veces tiene comportamientos erráticos tipo «muñeco de trapo» y hay texturas puntuales que no están a la altura del resto del conjunto visual, aunque no es algo que rompa la experiencia.

La narrativa de Requiem es mucho más profunda de lo que parece a simple vista, funcionando como un resumen oficial de los enredos de la Corporación Umbrella y el bombardeo de Raccoon City. El juego se toma el tiempo de explicar misterios que llevaban décadas en el aire, pero también introduce al Dr. Gideon como un villano que parece sacado de una pesadilla clínica. La relación entre Grace y Leon es interesante porque ella representa la inocencia rota que debe aprender a luchar, mientras que él es el símbolo del cansancio extremo de quien ya no tiene nada que demostrar pero sigue adelante por sentido del justicia. Leon suelta frases de película de acción de los 90 el 90% del tiempo, lo que aligera un poco la carga dramática de una historia que, en el fondo, trata sobre el duelo y la pérdida.

A pesar de todas sus virtudes, el juego tiene un problema evidente en su recta final. El último acto se siente apresurado y cae en los peores vicios de la saga, encadenando situaciones exageradas y personajes secundarios que no aportan mucho a la trama principal. El mapa final es bastante estrecho y tiene decisiones de diseño cuestionables que rompen un poco con la libertad y el ritmo que traíamos de las secciones de Raccoon City. Se nota que al desarrollo le faltaron un par de meses más para redondear ese cierre y que no se sintiera como un trámite rápido para llegar a los créditos. Es una lástima porque, hasta ese punto, la experiencia era prácticamente impecable en cuanto a atmósfera y equilibrio entre sus dos protagonistas.

Otro detalle que los jugadores notarán es la falta de modos extra en el lanzamiento. Después de la enorme cantidad de contenido que trajeron los últimos remakes, se echa de menos un modo Mercenarios o algo que aproveche las mecánicas de combate de Leon fuera de la historia principal. Aunque la campaña es muy rejugable por la posibilidad de cambiar perspectivas y mejorar el arsenal, el servicio al fan se queda un poco corto en cuanto a extras desbloqueables. Capcom parece haber apostado todo a la narrativa y a la atmósfera del 30.º aniversario, dejando de lado los modos arcade que suelen darle mucha vida a estos juegos una vez que terminas la historia por segunda o tercera vez.

El combate contra los jefes también es un punto donde el juego se queda a medio gas. Aunque visualmente son imponentes y presentan mutaciones grotescas muy bien diseñadas, las mecánicas para derrotarlos son bastante convencionales. Casi siempre se resume en disparar al punto débil con el arma más potente que tengas en el inventario, sin aprovechar demasiado las habilidades de parada de Leon o la interactividad del entorno que Grace maneja tan bien en otras secciones. No son combates aburridos, pero después de ver lo que Capcom hizo en Resident Evil 4 o Village, esperaba algo un poco más creativo en cuanto a patrones de ataque y formas de derrotar a estas armas biológicas gigantes.

En cuanto a la duración, Requiem se sitúa en un punto medio muy cómodo, ofreciendo entre 14 y 15 horas de juego si te dedicas a explorar y resolver todos los puzles. No se siente como un juego estirado artificialmente, salvo por ese tramo final que mencionaba antes, y el ritmo de cambio entre Leon y Grace está muy bien medido para que nunca te canses de un estilo antes de pasar al otro. El hecho de que puedas configurar la cámara a tu gusto es un detalle de accesibilidad excelente, aunque el juego realmente brilla cuando respetas la visión original de ver el mundo a través de los ojos de Grace y sobre el hombro de Leon. Es una combinación de terror moderno y acción clásica que funciona mucho mejor de lo que cualquier fan habría soñado.

CONCLUSIÓN

Resident Evil Requiem está disponible en PC a través de Steam, en PlayStation 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch 2. Puedes ver el tráiler de lanzamiento a continuación.