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SAROS | Análisis (PlayStation 5)

(8.5/10) – UN ARCADE TRIPLE A TAN DIVERTIDO COMO INTERESANTE

Después de pasar muchas horas recorriendo los biomas de Carcosa, me queda claro que Housemarque no quería simplemente hacer un Returnal 2. Con Saros, el estudio finlandés ha intentado algo mucho más ambicioso y, a ratos, bastante más oscuro. Es un juego que te entra por los ojos y los oídos desde el primer segundo, aprovechando la potencia de la PlayStation 5 para llenar la pantalla de partículas, luces de colores y una arquitectura gótica alienígena que parece sacada de una pesadilla de H.R. Giger. Pero más allá del espectáculo visual, lo que tenemos aquí es un shooter en tercera persona que castiga tus errores con la misma fuerza con la que premia tu agresividad, envolviéndolo todo en una trama de horror cósmico que te mantiene dudando de lo que es real hasta los créditos finales.

Gracias a PlayStation Latinoamerica por el código para prensa usado en la realización de este análisis.

La historia nos pone en las botas de Arjun Devraj, interpretado por un Rahul Kohli que se nota que puso el alma en el papel. Arjun es un agente de la corporación Soltari enviado a Carcosa para investigar por qué las expediciones anteriores desaparecieron sin dejar rastro. Sin embargo, no tarda en quedar claro que él tiene sus propios motivos personales para estar ahí. El planeta está bajo el efecto de un eclipse perpetuo que no solo altera el entorno cada vez que Arjun muere y revive, sino que pudre la mente de quienes lo rodean. Ver cómo la tripulación del Echelon IV va cayendo poco a poco en la paranoia y la psicosis es perturbador, especialmente porque el juego utiliza muy bien los registros de audio y las notas para que sientas que el peligro no son solo los monstruos, sino la pérdida total de la cordura.

En cuanto a cómo se siente el juego al mando, es una evolución del «ballet de balas» que ya conocíamos, pero con un giro mucho más ofensivo. En Returnal pasábamos mucho tiempo esquivando y manteniendo la distancia, pero en Saros el juego te pide que vayas de frente. Aquí entra en juego la mecánica de los colores: los proyectiles azules los puedes absorber con tu escudo para cargar tus armas, los rojos debes desviarlos (hacerles parry) y los amarillos son los que realmente te obligan a moverte porque causan corrupción. Esta dinámica convierte cada pelea en una especie de coreografía violenta donde tienes que procesar estímulos visuales a toda velocidad mientras decides si vas a bloquear o a esquivar. Cuando logras entrar en ese «estado de flujo», el combate se vuelve increíblemente satisfactorio.

El uso del DualSense en este juego es, sencillamente, de lo mejor que he probado en la consola. Housemarque entiende el mando mejor que casi cualquier otro estudio de Sony. Sentir la resistencia de los gatillos adaptativos para cambiar entre el disparo principal y el secundario ya no es solo un truco publicitario; es una mecánica esencial que te permite reaccionar en milisegundos sin tener que mirar la interfaz. Además, la respuesta háptica te transmite desde la lluvia ácida del planeta hasta la sensación de la energía corrupta recorriendo el traje de Arjun. Es uno de esos juegos que, si lo juegas con un control estándar, sientes que te estás perdiendo la mitad de la experiencia sensorial.

Sin embargo, no todo es perfecto en Carcosa. La estructura roguelite de Saros es un poco más «blanda» que la de su antecesor, lo cual es un arma de doble filo. Por un lado, tienes una progresión permanente mucho más marcada a través de un árbol de habilidades enorme que desbloqueas con Lucenita. Esto hace que el juego sea más accesible, porque aunque mueras, siempre vuelves un poco más fuerte. El problema es que, si te dedicas a farmear mejoras, puedes llegar a un punto donde la dificultad se rompe. En mi partida, hubo un momento donde me sentí tan poderoso que la tensión de morir desapareció casi por completo, convirtiendo lo que debería ser una lucha desesperada por la supervivencia en un paseo militar por biomas que ya no me daban miedo.

Los biomas de Carcosa son impresionantes, pasando de desiertos rojos bañados por una luz asfixiante a fábricas subterráneas que parecen organismos vivos. El diseño de niveles es inteligente, ya que los enemigos comunes de cada zona suelen tener patrones de ataque que te preparan para lo que vas a ver en el jefe final del área. Aun así, la repetición puede llegar a cansar si tienes mala suerte con el generador de salas aleatorias. A veces te tocan tres o cuatro habitaciones seguidas de plataformas que no son el fuerte del juego, y lo que quieres es llegar a la acción. Afortunadamente, el sistema de teletransporte te permite saltar directamente a biomas avanzados si ya derrotaste al jefe anterior, lo cual alivia mucho el tedio de las vueltas repetidas.

Un punto que genera debate es el sistema de Modificadores Carcosianos. Antes de cada salida, puedes elegir ciertas ventajas a cambio de desventajas. Es una idea genial en papel para que cada jugador ajuste la dificultad a su gusto, pero en la práctica está un poco desequilibrado. Muchas de las desventajas son tan insignificantes que no compensan el enorme beneficio que te dan las mejoras. Esto refuerza esa sensación de «fantasía de poder» que mencionaba antes; si sabes qué botones tocar, puedes volverte prácticamente invencible. Para los que buscan un reto extremo, el incentivo de activar todos los modificadores negativos está ahí, pero el juego no te premia lo suficiente por hacerlo, más allá del derecho a presumir.

La narrativa también tiene sus altibajos. Aunque Rahul Kohli hace un trabajo excepcional, la historia se vuelve tan abstracta hacia el final que puede dejar a más de uno rascándose la cabeza. Se apoya mucho en las referencias a El Rey de Amarillo y el horror cósmico, lo cual me encanta, pero a veces deja hilos argumentales de los personajes secundarios colgando sin una resolución clara. La tripulación del Echelon IV empieza con mucha fuerza, pero termina sintiéndose más como un decorado para ilustrar la locura que como personas reales con las que puedas empatizar. Al final, todo el peso recae sobre Arjun, y aunque él es un protagonista fascinante, me hubiera gustado que el resto del elenco tuviera un poco más de peso en el desenlace.

El diseño de sonido merece una mención aparte. Sam Slater ha creado una banda sonora que mezcla el drone metal con electrónica oscura de una forma que te pone los nervios de punta. Si juegas con auriculares y aprovechas el audio 3D de la PS5, puedes escuchar exactamente por dónde vienen los proyectiles y los gritos de los enemigos incluso antes de verlos. Es una atmósfera opresiva que no te deja descansar ni un segundo. El sonido de las armas también es contundente; cada disparo se siente pesado y potente, lo que ayuda mucho a esa sensación de impacto que Housemarque siempre clava en sus juegos de disparos.

En cuanto al arsenal, hay de todo para elegir. Desde rifles automáticos con puntería asistida hasta ballestas que requieren una precisión absoluta pero que destrozan escudos. Lo interesante es cómo las armas van evolucionando junto con Arjun; no solo pegan más fuerte, sino que desbloquean rasgos que cambian su funcionamiento. Por ejemplo, una escopeta que al principio parecía mediocre se convirtió en mi favorita cuando desbloqueé un rasgo que hacía que los enemigos explotaran al morir, creando reacciones en cadena que limpiaban habitaciones enteras en segundos. Esa experimentación con el equipo es lo que te mantiene enganchado partida tras partida, probando combinaciones nuevas para ver qué tan roto puedes llegar a estar.

La mecánica de «Segunda Oportunidad» es otro de esos añadidos para que la gente no tire el control contra la pared. Te permite revivir una vez en el mismo lugar donde caíste, lo cual es un salvavidas cuando estás aprendiendo los patrones de un jefe nuevo. Es un cambio sutil pero que altera totalmente la psicología del jugador: te arriesgas más porque sabes que tienes esa red de seguridad. Sin embargo, esto también le quita un poco de ese «miedo a la muerte» que hacía que cada paso en Returnal fuera un suplicio. Saros es definitivamente un juego más amable con el jugador, pero eso no significa que no te vaya a dar una paliza si entras a una arena sin prestar atención a los colores de los ataques.

Técnicamente, el juego es una roca. En mi PS5 se mantuvo a 60 cuadros por segundo casi todo el tiempo, incluso con la pantalla llena de explosiones de colores y decenas de enemigos moviéndose a la vez. Hubo algún tirón puntual en una sala muy cargada de vegetación, pero nada que arruinara la experiencia. La iluminación es, sin duda, lo más destacado; la forma en que la luz del eclipse baña los escenarios crea un contraste precioso entre el amarillo brillante y las sombras profundas del mármol negro. Es un juego que realmente justifica tener una buena televisión HDR para apreciar todos los matices de su dirección artística.

A pesar de que el juego es menos críptico que otros del género, hay muchos sistemas que no se explican del todo bien. El sistema de Adrenalina, por ejemplo, está ahí pero el tutorial pasa por encima de él muy rápido, y es vital para mejorar tu eficiencia en combate. También me encontré con que la interfaz de los menús es un poco engorrosa cuando quieres comparar artefactos o ver qué hace exactamente una mejora del árbol de habilidades. Son detalles menores de pulido que no arruinan el juego, pero que te obligan a pasar más tiempo del necesario mirando menús en lugar de estar disparando en Carcosa.

Lo que más me gustó de Saros es cómo logra capturar esa sensación de desolación. Aunque estás rodeado de tecnología punta, te sientes pequeño e insignificante frente a las fuerzas que rigen el planeta. Hay una tensión constante entre el deseo de Arjun por encontrar respuestas y el terror de que esas respuestas lo terminen de destruir. Esa lucha interna se refleja muy bien en la jugabilidad; a medida que te vuelves más fuerte mecánicamente, el personaje se vuelve más inestable mentalmente. Es una metáfora muy potente sobre cómo el poder y la obsesión pueden corromper a cualquiera, y Housemarque lo utiliza para justificar por qué seguimos volviendo a ese bucle infernal una y otra vez.

En resumen, Saros es una experiencia imprescindible para cualquier dueño de una PS5 que disfrute de la acción pura y las historias que te dejan pensando. No es una secuela directa de lo que vimos antes, sino un paso hacia adelante en una dirección más narrativa y accesible, aunque eso signifique perder un poco de la pureza roguelike por el camino. Es un juego con una personalidad arrolladora, un protagonista memorable y un combate que es pura dopamina. Aunque a veces se pase de frenada con las ayudas al jugador y la historia se vuelva demasiado abstracta, el viaje por Carcosa merece muchísimo la pena. Housemarque ha demostrado que sabe jugar en la liga de las grandes producciones de Sony sin perder su identidad arcade, y eso es algo que hay que celebrar.

CONCLUSIÓN

SAROS llega en exclusiva a todas las consolas de la familia PlayStation 5 a partir del 30 de abril. Puedes ver el tráiler a continuación.

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