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SILENT HILL: Townfall

SILENT HILL: Townfall

Una de las decisiones más inteligentes que tomó Konami al revivir Silent Hill fue soltar la franquicia de su propio nombre. El pueblo de Silent Hill siempre fue una metáfora, nunca un lugar real, y atarse a él por razones de marca mientras se ignoraba lo que lo hacía funcionar fue parte de lo que hundió a la saga durante años. Silent Hill F el año pasado demostró con una ambientación rural japonesa de los años 60 que la geografía no importa: lo que importa es que el espacio físico del juego sea una proyección del daño emocional de quien lo habita. Ahora Screen Burn Interactive llega con Townfall y lo demuestra nuevamente, esta vez en un pueblo pesquero escocés de 1996 llamado St. Amelia que no existe en ningún mapa pero que se siente más real que muchos lugares que sí existen. Es el tercer juego de Silent Hill en tres años y la racha de calidad se mantiene, aunque Townfall no llega sin sus propios problemas, algunos de los cuales son lo suficientemente frustrantes como para que la experiencia tenga cicatrices visibles.

St. Amelia es un logro de diseño de mundos que merece reconocimiento antes de hablar de cualquier otra cosa. No es solo que los edificios estén bien construidos o que la niebla esté bien renderizada, aunque ambas cosas son ciertas. Es que el pueblo tiene una textura cultural específica que resulta casi imposible de falsificar: los carteles publicitarios de mal gusto en las paredes de la oficina de correos, las cajitas transparentes de disquetes con algunas cerradas con llave, las fotos familiares en las paredes que tienen ese aspecto inconfundible de las fotografías escocesas de los años 80 y 90, el tipo de envejecimiento en la luz y el color que no se puede fabricar con filtros sino que parece provenir de haber estado realmente en esos lugares. Para alguien que creció visitando pueblos pesqueros del norte de Gran Bretaña, el efecto es desconcertante de una manera que ningún juego había logrado antes. Para quien no tiene ese referente cultural específico, St. Amelia sigue siendo un entorno extraordinariamente detallado que transmite décadas de historia acumulada en cada rincón que se puede explorar.

El jugador controla a Simon Ordell, un hombre que aparece saliendo del Mar del Norte sin saber bien qué hace ahí ni quién era antes de llegar a St. Amelia. La única pista de identidad que tiene es una pulsera médica con su nombre, fecha de nacimiento y grupo sanguíneo. Esa amnesia podría sonar como el recurso más gastado de la narrativa de videojuegos, y lo es, pero Townfall lo usa con suficiente conciencia de sus propias limitaciones como para convertirlo en algo útil. Simon funciona como un punto de acceso para el jugador más que como un personaje completamente formado, al menos en las primeras horas, y esa opacidad tiene sentido dentro de la lógica de la historia porque la revelación de quién fue Simon antes es el motor narrativo que impulsa todo el juego hacia adelante. La historia tarda aproximadamente diez horas en revelar algo más que indicios, y durante casi tres cuartas partes del juego el jugador sabe únicamente que algo terrible ocurrió en St. Amelia y que Simon tiene relación con eso. Dejar que la mente llene ese vacío con sus propias inferencias, que casi con certeza serán incorrectas, es mucho más efectivo que cualquier revelación anticipada podría haber sido.

Los dos personajes que acompañan a Simon en este espacio liminal son donde la narrativa se vuelve genuinamente interesante. Zoe es una enfermera con la que Simon se comunica durante su recorrido por el pueblo, y Richard es un hombre que le dice que puede ayudarlo. Ninguno de los dos parece al principio más que soporte narrativo funcional, pero los segmentos jugables donde se exploran sus perspectivas directamente son algunos de los mejores momentos del juego. La secuencia de Zoe en particular, donde revive las consecuencias de un desastre actuando como enfermera y socorrista mientras intenta salvar la vida de un paciente desconocido, es extraordinaria en cómo convierte el estrés médico, tomar constantes vitales, hacer pruebas, medicar a alguien, en un tipo de horror que no depende de monstruos sino de la responsabilidad de mantener viva a una persona con herramientas insuficientes y conocimiento limitado. A través de esa secuencia el jugador entiende a Zoe con una claridad dolorosa que ningún diálogo habría logrado de la misma manera. Richard es la contraparte de Zoe en todos los sentidos, un personaje deliberadamente antipático que sin embargo resulta fascinante precisamente porque su falta de remordimiento ilumina aspectos de la historia que la perspectiva más noble de Zoe no podría revelar. Juntos construyen el contexto necesario para que el final de la historia de Simon tenga el peso que tiene.

La CRTV es la herramienta central del juego y la reinvención más inteligente de un elemento clásico de la franquicia. En los Silent Hills anteriores, la radio estática indicaba la presencia de enemigos cercanos a través del audio, algo que funcionaba en tercera persona porque la cámara podía compensar la información que el sonido no daba. En primera persona, sin la posibilidad de girar la cámara para ver qué hay detrás, esa solución era insuficiente. La CRTV resuelve ese problema de manera elegante: cuando se escucha el pitido estático característico, el jugador puede sacar el televisor de bolsillo y sintonizarlo para ver a los enemigos cercanos como siluetas a través de cualquier pared u obstáculo. El giro que evita que esto sea demasiado poderoso es que cada criatura tiene su propia frecuencia, lo que significa que hay que cambiar de señal una por una para localizar a cada enemigo mientras se intenta moverse con sigilo. La señal tampoco es siempre perfectamente precisa en términos de distancia, y la posición no siempre indica con exactitud si el enemigo está en el mismo piso o en el de arriba. Esas limitaciones convierten la CRTV en una herramienta que requiere interpretación activa más que lectura pasiva de información, y eso la hace parte integral del diseño de tensión del juego en lugar de una solución que lo resuelve todo.

Los rompecabezas también se benefician de la CRTV, ya que parte de su función es sintonizar señales que revelan videoclips fragmentarios del pasado del pueblo, pistas visuales que el jugador debe combinar con lo que encuentra en el entorno para avanzar en los acertijos narrativos. El diseño general de los puzzles en Townfall se aleja de los mecanismos de puertas elaborados y los poemas crípticos que caracterizaban a los Silent Hills más formales en favor de un enfoque más cotidiano: conseguir una tarjeta prepago para el contador de electricidad en el quiosco local, encontrar la llave de una cajita de disquetes con información relevante, descifrar un código a partir de cartas esparcidas por un apartamento. Hay momentos donde la dificultad sube considerablemente, incluyendo un acertijo con código Morse y palancas que puede resultar en un buen dolor de cabeza si no se tiene la mente bien conectada en ese momento, y hacia el final hay un puzzle con símbolos que parece diseñado para frustrar deliberadamente. Pero el balance general es más satisfactorio que en muchas entregas previas, con esa sensación particular de encaje cuando todo lo que se fue observando durante horas finalmente se conecta en la solución correcta.

La perspectiva en primera persona es la decisión de diseño más arriesgada de Townfall y también la que más define su carácter dentro de la franquicia. Es el primer juego de duración completa de Silent Hill que adopta esta perspectiva completamente, y lo hace con conciencia de lo que eso cambia. Los interiores claustrofóbicos se sienten más opresivos porque no hay posibilidad de distancia irónica entre el jugador y el espacio que ocupa. La mecánica de asomarse para espiar por los bordes de las paredes y puertas es un detalle de diseño que parece pequeño pero que cambia fundamentalmente cómo se vive cada encuentro: hay algo en la acción física de sacar apenas la cabeza para ver si la criatura pasó que genera un tipo de tensión que las cámaras en tercera persona no pueden replicar. Las calles exteriores de St. Amelia bajo la niebla son imponentes de una manera diferente a lo que se siente en tercera persona, porque la escala se percibe desde dentro y no desde afuera, y eso hace que el aislamiento del pueblo sea una experiencia física más que visual.

El combate en Townfall existe principalmente como último recurso y el juego lo deja claro desde los primeros minutos. Los tablones de madera se rompen rápidamente, las tuberías duran algo más pero no mucho, y las armas de fuego, cuando se encuentran, vienen con una cantidad de munición tan escasa que gastar un cartucho en un enemigo que podría haberse esquivado se siente como un error estratégico real. Los disparos también atraen a todos los enemigos dentro del rango de escucha, lo que convierte el uso de armas de fuego en una decisión de alto riesgo que puede complicar severamente la situación en lugar de resolverla. Eso hace que los momentos donde disparar se justifica, cuando no hay otra salida y el tiempo apremia, tengan un impacto que los juegos con munición abundante no pueden recrear. El combate cuerpo a cuerpo en los instantes donde es necesario es frenético y poco elegante, que es exactamente como debería sentirse para alguien que no es un guerrero sino un hombre tratando de sobrevivir a algo que no comprende completamente.

El sigilo es la mecánica que sostiene la mayor parte del tiempo de juego y también la que genera las experiencias más frustrantes. En sus mejores momentos, moverse en silencio por las calles de St. Amelia mientras se rastrea a las criaturas con la CRTV es exactamente el tipo de tensión medida que el género puede producir a su mejor nivel. La mecánica de esconderse en taquillas o detrás de contenedores mientras se monitorea la posición de los enemigos en la pantalla pequeña del televisor produce una forma específica de ansiedad que es difícil de encontrar en otros juegos. Pero el sigilo también tiene inconsistencias que son difíciles de ignorar: no siempre queda claro qué es lo que alerta a los enemigos de la presencia del jugador. Hay momentos donde moverse agachado y despacio detrás de cobertura es suficiente para pasar desapercibido, y otros donde los enemigos parecen detectar al jugador sin razón aparente. Esa falta de consistencia en las reglas del sigilo convierte ciertos encuentros de ejercicios de tensión controlada en situaciones donde la muerte parece arbitraria más que el resultado de un error real del jugador.

El enemigo llamado El Peso es donde todas las limitaciones del sigilo convergen en un punto de máxima frustración. Es una criatura grande, prácticamente invencible, capaz de matar al instante si atrapa al jugador. Su primera aparición ocurre en una zona subterránea casi completamente oscura con múltiples pasillos y puertas, algunas cerradas, donde el objetivo es encontrar llaves y otros objetos necesarios para avanzar mientras este enemigo patrulla el área. En teoría eso es tensión clásica de survival horror. En práctica, El Peso tiene una tendencia perturbadora a encontrar al jugador incluso cuando no debería saber dónde está: lanzar un ladrillo o una botella para distraerlo funciona temporalmente, pero la criatura regresa a la posición del jugador con una rapidez que sugiere que la IA tiene información sobre su ubicación que el propio juego no hace explícita. Esconderse en una taquilla hace que El Peso olfatee alrededor durante un tiempo excesivamente largo, luego salga lentamente de la habitación, pero luego se quede parado junto a la puerta en lugar de alejarse, lo que hace que la ventana para escapar sin ser detectado sea tan pequeña que frecuentemente la única opción práctica es esperar hasta que el aburrimiento reemplaza al miedo. La mecánica de resurrección con bolsa de suero intravenosa, que en cualquier otra parte del juego funciona como una red de seguridad útil, aquí tiene el defecto de revivir al jugador con El Peso todavía en las inmediaciones, lo que resulta en una muerte instantánea prácticamente inmediata.

Lo más frustrante de las secciones con El Peso es que interrumpen un juego que en todos los demás momentos funciona con una coherencia notable. Townfall es un juego que sabe exactamente lo que quiere ser hasta que aparece esa criatura, y cada vez que lo hace el ritmo cuidadosamente construido se detiene en seco. El Peso aparece más de una vez, y la segunda aparición ocurre en una sección aún más oscura que la primera, esta vez sin mapa disponible para orientarse. Para alguien que hasta ese punto venía absolutamente enganchado con la historia y el mundo del juego, esa segunda aparición genera un tipo diferente de emoción negativa: ya no es miedo sino irritación, que es exactamente lo opuesto a lo que un juego de terror debería producir. Hay un momento brillante en el que el juego hace algo inesperado con una escopeta y una mecánica de gato y ratón que resulta en uno de los segmentos más memorables de todo el juego, y ese momento habría tenido aún más impacto si no hubiera llegado después de una sección donde la frustración había reemplazado a la inmersión.

El diseño sonoro de Townfall es extraordinario y merece atención específica porque hace un trabajo que ningún elemento visual podría reemplazar. La banda sonora de Pilotpriest es dinámica en el sentido más literal: se adapta a lo que está ocurriendo en tiempo real, subiendo en intensidad cuando un enemigo se acerca y bajando cuando el peligro pasa, creando un ritmo musical que funciona como indicador emocional más que como música de fondo. Los sintetizadores estridentes sobre capas de piano y guitarra crean una textura sonora que es simultáneamente hermosa y profundamente incómoda, que es exactamente lo que Silent Hill requiere sonoramente. Pero más allá de la música, son los efectos de sonido los que hacen el trabajo más importante: el crujido de tablones bajo los pies que podrían alertar a una criatura cercana, la respiración de un monstruo que se escucha antes de que aparezca en la CRTV, la estática que cambia de tono cuando se acerca un enemigo que tiene su propia frecuencia. La dirección de audio convierte sonidos cotidianos en señales de amenaza con una eficiencia que hace que jugar con audífonos sea prácticamente una obligación.

Los múltiples finales añaden una capa de rejugabilidad que en la mayoría de los juegos suena más a característica de marketing que a contenido real, pero en Townfall tiene peso concreto porque las decisiones que determinan qué final se obtiene no siempre son obvias durante la primera partida. El modo Nueva Partida+ es donde el juego revela una segunda capa de sí mismo: cosas que parecían detalles de decoración en la primera partida se reinterpretan como piezas de información que el jugador no estaba equipado para leer todavía. Un objeto que se tomó al principio sin entender su relevancia, un cartel en una pared que se pasó por alto, un nombre que apareció sin contexto suficiente: todo eso adquiere significado diferente cuando se sabe el final de la historia de Simon. Es el tipo de diseño que premia la atención y recompensa volver al principio con los ojos nuevos que da saber cómo termina todo.

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