Pasé 2 fines de semana metido de lleno en la beta de Call of Duty: Modern Warfare 4 en PC, y salimos de la experiencia con una sensación bastante particular: la de estar frente a un shooter que, tomado pieza por pieza, funciona de maravilla, pero que como conjunto todavía no termina de encontrar su propio ritmo. Infinity Ward vuelve a poner manos a la obra con la subserie Modern Warfare de cara al lanzamiento oficial del 23 de octubre de 2026, y lo primero que hay que decir es que el estudio sigue sabiendo hacer lo que mejor le sale: que disparar se sienta increíble.
Desde el primer tiroteo queda claro que el trabajo en las armas es el punto más sólido de esta beta. Se eliminó el efecto de dispersión, se retrabajó el comportamiento del retroceso y el movimiento del arma ahora acompaña mejor la trayectoria real de los disparos. El resultado es que los fusiles se sienten directos y predecibles sin perder ese peso característico de los shooters de Infinity Ward. Cuando fallamos un tiro, en la gran mayoría de los casos entendimos por qué, y eso ya dice bastante sobre lo bien calibrado que está el gunplay en esta etapa. El sonido acompaña ese trabajo: los disparos suenan violentos, el impacto se siente nítido y cada intercambio de balas tiene la intensidad suficiente como para que uno quiera volver a la acción apenas termina de morir.
La armería también trae cambios que se agradecen. Los accesorios Apex apuntan a modificaciones realmente significativas en las etapas finales de desbloqueo, en lugar de esos ajustes mínimos de retroceso o velocidad de apuntado que veníamos acostumbrando en entregas anteriores, y la progresión compartida entre armas debería aliviar bastante el proceso repetitivo de desbloquear accesorios que arrastra la saga hace años. A esto se suma Gunny, una herramienta que arma automáticamente una configuración de arma según la distancia de combate usando los accesorios que ya se tienen desbloqueados. Para quien disfruta pasar un buen rato en el armero probando cañones y empuñaduras, esa opción sigue estando disponible, pero para quien simplemente quiere entrar rápido a jugar, Gunny resuelve el trámite en segundos. Vale aclarar que Activision confirmó que su equipo utiliza herramientas de inteligencia artificial generativa para ayudar a desarrollar algunos elementos del juego, y Gunny parece ser una de las caras visibles de ese proceso.
Otro cambio que nos dejó bastante conformes fueron las rachas de bajas inteligentes. Durante años, jugar Dominación o Punto Caliente de forma comprometida con el objetivo significaba, en la práctica, regalarle la racha de bajas al que se quedaba cubriendo desde lejos sin arriesgar nada. Ahora el juego por objetivos también suma para la progresión de rachas, y ese ajuste, que puede sonar menor, le da por fin una razón concreta para jugar en serio los modos pensados para el trabajo en equipo, en lugar de que todos terminen jugando cualquier lista como si fuera Duelo por equipos. En cuanto a modos nuevos, probamos Bloque de Bajas, un 10 contra 10 dentro de una arena modular que cambia de configuración entre rondas, alterando el conocimiento del mapa que normalmente uno construye partida tras partida. Es un modo raro, todavía no nos convence del todo porque en esa cantidad de jugadores la propia mecánica de los cambios de escenario queda un poco tapada por el caos general, pero tiene potencial si esos cambios llegan a modificar de verdad las líneas de visión y las rutas, y no se quedan solo en mover elementos decorativos. También tuvimos oportunidad de probar Inflación, un modo donde cada baja genera dinero y el jugador más rico se convierte en el objetivo de alto valor de todo el lobby; mantenerse como ese objetivo hasta el final de la partida significa ganar, así que se arma una pelea constante por sostener esa posición que le exige bastante a los sistemas de movimiento y disparo del juego.
Ahora bien, el problema no está en ninguna de estas piezas por separado, sino en cómo terminan encajando dentro de una partida real. Infinity Ward viene insistiendo en que Modern Warfare 4 es un Call of Duty realista y con los pies en la tierra, pero en la práctica el ritmo del primer fin de semana estuvo lejos de sentirse así. Los jugadores se desplazan por los mapas a una velocidad considerable, los tiroteos se encadenan uno atrás del otro casi sin pausa, y el tiempo para matar original dejaba muy poco margen para reaccionar. Nos pasó bastante seguido doblar una esquina y morir antes de terminar de procesar que había alguien ahí. Infinity Ward reconoció que algo no estaba funcionando y ajustó la letalidad de varias armas mientras la beta seguía en marcha, algo que valoramos porque muestra que están prestando atención, pero el tiempo para matar es solo una parte del problema.
La otra parte tiene que ver con el tamaño de los mapas. Varios de los que estuvieron disponibles ese primer fin de semana se sintieron bastante comprimidos, al punto de que los enfrentamientos se acumulaban todo el tiempo sin dar respiro. No es que tengamos algo en contra de los mapas chicos, ahí está Shipment para probar que existe una audiencia enorme para ese tipo de caos, pero cuando la mayoría de los escenarios se acercan a esa fórmula, la variedad que hace bueno a un mapa de Call of Duty empieza a diluirse. Nos gustó bastante más la sensación que dejaron mapas como Silkworm, ambientado en un entorno urbano surcoreano lleno de tiendas y callejones angostos, Transit 213, con un campo de visión mucho más abierto alrededor de su depósito de transporte que favorece a los rifles de largo alcance, y sobre todo Rooftops, dos rascacielos neoyorquinos conectados en un mismo campo de batalla con azoteas, lavanderías y zonas de mantenimiento que generan varios niveles de juego y esa sensación constante de que siempre hay alguien arriba o abajo esperando. Cuando el mapa tiene ese tipo de variedad, el ida y vuelta entre subfusiles, fusiles y flanqueos funciona bastante mejor que cuando todo se reduce a correr, disparar, morir y reaparecer en bucle.
El movimiento en sí mismo nos pareció uno de los mayores aciertos de esta beta. El trepado se conecta de forma fluida con el resto de las acciones, se mantiene buen control al superar obstáculos y el impulso se conserva de manera natural entre los distintos estados de movimiento. Infinity Ward no copió al pie de la letra el sistema omnidireccional que trajo Black Ops, pero eso no significa que el ritmo haya bajado: entre el sprint táctico, el deslizamiento y los ascensos rápidos, los jugadores con más experiencia recorren estos mapas a una velocidad que en más de una ocasión nos dejó bastante descolocados. Ahí es donde la beta empieza a tirar para dos lados distintos: si lo que buscás es ese estilo frenético que caracteriza al Call of Duty más reciente, hay mucho para disfrutar, porque el movimiento casi nunca se siente como un obstáculo. Pero si esperabas encontrar el ritmo más pausado y pesado de entregas anteriores de Modern Warfare, probablemente esta no sea la dirección que tenías en mente.
En cuanto al contenido para un solo jugador, la beta incluyó por primera vez en la historia de las betas de Call of Duty una misión de campaña jugable, algo que terminó siendo una de las gratas sorpresas del fin de semana. La misión, ambientada en la guerra de trincheras en la península coreana, arranca en combate directo contra las fuerzas norcoreanas antes de avanzar hacia una central eléctrica donde todo empieza a salirse de control hasta terminar en una carrera contra el tiempo para evitar la fusión de un reactor nuclear, seguida de una huida frenética por una infraestructura que se derrumba a cada paso. Es una misión completamente exagerada en el mejor sentido posible: armas, gritos, explosiones y una crisis que empeora cada cinco minutos, exactamente el tipo de espectáculo que uno espera de una campaña de Modern Warfare. Nos dejó con ganas de jugar el resto, que según lo adelantado por Activision recorrerá escenarios tan distintos como el combate cuerpo a cuerpo en Nueva York, persecuciones por París e incursiones nocturnas del SAS en Mumbai.
También vale la pena mencionar que no notamos problemas serios de estabilidad durante el fin de semana. La beta arrancó sin caídas de servidor ni fallos graves, algo que no siempre se puede dar por sentado en el lanzamiento de una beta de este tamaño, y el equipo fue lanzando ajustes diarios de equilibrio de armas y audio que le dieron a la experiencia una sensación de estar viva y en constante revisión. Eso sí, notamos que el margen para armar configuraciones de armas fuera de lo ya establecido es todavía bastante chico: si no estabas usando ciertos fusiles y subfusiles considerados «meta», competir contra jugadores más experimentados se volvía cuesta arriba, algo que le resta variedad a la experiencia y empuja a todos hacia el mismo puñado de configuraciones ganadoras.
Después de varias horas de juego, nos quedamos con una sensación mixta pero mayormente positiva. Modern Warfare 4 no reinventa la fórmula de Call of Duty, y en algunos aspectos ni siquiera lo intenta, pero sí pule con criterio varios sistemas que venían pidiendo atención hace rato: las armas responden mejor que nunca, las rachas de bajas por fin premian jugar el objetivo, y la campaña asoma con la ambición suficiente como para generar expectativa real de cara al lanzamiento. La otra cara de la moneda es un ritmo multijugador que exige atención constante y que, después de varias partidas seguidas, puede volverse agotador, sumado a mapas que todavía necesitan más variedad para que esa base de disparos tan sólida tenga el espacio que se merece. Con el segundo fin de semana de la beta y los meses que quedan hasta el 23 de octubre, Infinity Ward tiene tiempo de sobra para afinar esos detalles. Si lo logra, Modern Warfare 4 tiene todo para ser uno de los Call of Duty más sólidos de los últimos años.
Call of Duty Modern Warfare 4 llegará este 23 de octubre a PC a través de Battle.net y Steam, a PlayStation 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch 2.

