Icono del sitio Hablemos con Spoilers

The Rogue Prince of Persia | Análisis (PC)

(8/10) – PRINCE OF PERSIA BRILLA MÁS CUANDO REGRESA A LAS PLATAFORMAS

Jugué The Rogue Prince of Persia tras su salida definitiva del acceso anticipado y la impresión inicial fue clara: aquí hay un roguelite que entiende de movimientos, parkour y combates ágiles, pero que se siente a veces como si le faltara la última vuelta de tuerca para convertirse en algo memorable. Evil Empire ha tomado lo mejor de su experiencia con Dead Cellsesa obsesión por la fluidez y el ritmo— y lo ha aplicado a la licencia de Prince of Persia, con resultados casi siempre divertidos, aunque no siempre originales.

Gracias a Ubisoft Latinoamerica por el código para prensa usado en la relación de este análisis.

El bucle central es sencillo y efectivo: entras en una zona, recorres plataformas, buscas cofres y armas, te enfrentas a oleadas y a un jefe, recoges medallones y planos, vuelves al Oasis y mejoras cosas para la siguiente carrera. La explicación lore es también la típica del género: un colgante mágico te devuelve a la vida tras cada muerte (Prachi y su misterioso poder aparecen temprano), lo que justifica el ciclo roguelite, y conforme avanzas vas reuniendo aliados que ofrecen servicios en el Oasis. Es familiar, y funciona —pero no sorprende.

Donde el juego brilla sin discusión es en la movilidad. Correr por paredes, enlazar saltos contra muros, deslizarse, y usar el “Aliento de Vayu” para mantener rachas de movimiento hacen que moverte por los mapas sea una sensación deliciosa. Hay instantes en los que el Prince se siente literalmente como un bailarín en gravedad reducida: saltas, te impulsas con una pared, vuelas sobre una sierra giratoria y aterrizas con la precisión de quien practica parkour a diario. Esos momentos son pura catarsis jugable y justifican gran parte del tiempo que pasarás dentro del juego.

El combate sigue la misma línea: armas con estilos marcados, ataques cargados que ofrecen efectos únicos y un sistema de herramientas/energía que obliga a pensar dos segundos más que en un mero machaca-botones. Puedes lanzar enemigos contra sierras o precipicios, aprovechar la topografía para convertir a un adversario en proyectil humano y, si te trabajas las cadenas de golpes y ejecuciones, llegar a sentir una satisfacción muy parecida a la de los mejores momentos de Dead Cells. Hay variedad de armas (Tabar, Espada Real, etc.) y cada una altera el ritmo de la pelea; aprender a encadenarlas con el movimiento es parte del aprendizaje.

Los medallones son la otra gran pieza del rompecabezas: reliquias que cambian reglas, dan pasivos y a veces componen builds interesantes. Aquí aparece uno de los grandes “pero”: la interacción entre lo que el RNG te ofrece y lo que realmente necesitas no siempre cuadra. Es común hallar un medallón que convierte la resina en veneno cuando en esa run no tienes el arma que saca partido a la resina; o una bonificación potente que requiere un arma específica que no te ha tocado. Eso hace que algunas partidas se sientan poco coherentes y que el jugador dependa más del azar que de la creatividad a la hora de montar una build.

Los niveles son buenos en cuanto a diseño cuando explotan la verticalidad y las trampas: las zonas con tentáculos, persecuciones contrarreloj para salvar a un niño o los pasos por acueductos inundados son momentos de alto voltaje. Biomas como la Gran Biblioteca, los Jardines Inundados o el Acueducto en Ruinas tienen identidad propia y a menudo te obligan a alterar la forma en la que te mueves y combates. Dicho esto, la repetición inherente al formato roguelite acaba por hacer que las variaciones sean reconocibles y, para algunos, insuficientes a largo plazo: las salas se reciclan, y la estructura rígida de cada mapa no ayuda a mantener el asombro tras muchas horas.

Los jefes, en general, aciertan: cada enfrentamiento suele pedir algo distinto y recompensa el aprendizaje de patrones. Hay picos de dificultad que sorprenden y que te retan a exprimir lo aprendido, y esos momentos son de lo más satisfactorio del título. Aun así, el juego tiene algún que otro pico de frustración puntual en salas intermediassaltos a ciegas o interacciones con trampas que no siempre se sienten justas— que rompen el ritmo y te hacen repetir secciones que no aportan tanto.

La progresión metajuego está bien resuelta. El Oasis funciona como hub al estilo Hades (con sus NPCs reclutables y mejoras permanentes) pero sin llegar a la profundidad narrativa o al carisma de Zagreus y su troupe. Sukhra, el herrero, y el sistema de planos ofrecen una sensación de avance tangible: gasto tus recursos, fabrico un arma o desbloqueo algo para la siguiente intentona. La idea de mandar aliados en misiones o de desbloquear herramientas a base de recursos recogidos alimenta esa sensación de que cada muerte te deja con algo, no solo con frustración.

En el plano narrativo el juego se mantiene correcto: hay guiños a la franquicia bastante emotivos, secretos que van armando una historia de pérdidas y responsabilidad, e incluso un twist con el hermano del Príncipe en ciertas ramas argumentales. Pero el guion no es su punto fuerte: los diálogos y los personajes del Oasis no tienen la chispa que convierte una buena narrativa roguelite en una experiencia memorable. Prachi, la idea del colgante, y las pequeñas piezas de lore funcionan como pegamento, pero no como motor afectivo.

Visualmente The Rogue Prince of Persia luce muy bien. El trazo claro, colores vibrantes y escenarios dibujados a mano le dan personalidad; los amaneceres, las ruinas con musgo y las ciudades nocturnas tienen escenas que invitan a pausar, hacer captura y volver al combate con mejor humor. La música —esa especia de «trap persa»— empuja el avance y acompaña las persecuciones con ritmos que, sorprendentemente, encajan con el furor de las carreras y las contiendas.

Comparado con Dead Cells y con Hades, The Rogue Prince of Persia se siente, en distintas claves, inspirado en aquellos títulos y al mismo tiempo novedoso: hereda la fluidez de Dead Cells en el combate y alguna estructura de Hades en el hub, pero apuesta más por el parkour y la acrobacia. Ese enfoque le da identidad, aunque también lo deja en una zona gris para quienes esperaban la complejidad de builds y sinergias de Dead Cells o la narrativa envolvente de Hades. Es un título que hará felices a los que priorizan el movimiento y la sensación de control antes que a los que buscan multiplicidad de builds profundas.

La rejugabilidad está ahí, pero con matices. Si te engancha montar runs para dominar cada arma y cada medallón, encontrarás horasla comunidad, durante el tiempo de acceso anticipado, menciona entre 20 y 30 horas para completar y explorar lo opcional—. Si, por el contrario, esperas variantes sustanciales en cada carrera, acabarás viendo patrones repetidos. Tras completar el final costará encontrar razones válidas que motiven a seguir; el juego no ofrece tanto contenido de endgame como otros roguelites pesados.

Hay detalles de pulido por mejorar: las notificaciones y menús a veces tapaban información vital en acceso anticipado (problema detectado al inicio), y hay momentos que piden más claridad en los medallones y el efecto de cada uno. Pequeñas correcciones en el balance y en la aleatoriedad de las recompensas podrían convertir muchas runs “meh” en runs épicas.

En mi experiencia de varias decenas de horas en PC, hubo muchas partidas en las que salí con la sensación de haber vivido algo memorable: una persecución con tentáculo, un combo que reventó un miniboss, el descubrimiento de un plano nuevo que cambió mi enfoque en combate. También hubo runs planas donde el RNG no me dio herramientas para ser creativo. Ese pico y valle es parte del ADN roguelite, pero aquí se nota más la dependencia del azar por la mecánica de medallones.

Si tuviera que recomendar The Rogue Prince of Persia con una sola frase sería: es un roguelite que vale la pena por su movimiento y sus combates ágiles, aunque quizá no se convierta en tu obsesión si esperas la profundidad de Dead Cells o la narrativa de Hades. Es ideal para quien quiere sentir que domina el cuerpo del personaje —correr, saltar, surcar el mapa— y para quien disfruta probar armas distintas y sacar partido al entorno.

Para cerrar, dos sugerencias a los desarrolladores que creo mejorarían el juego en futuras actualizaciones: primero, pulir las sinergias de medallones para que su utilidad sea menos dependiente del arma que el RNG te otorgue (más opciones de “afinamiento” de medallón, o vías para convertir recursos en correcciones), y segundo, añadir más capas narrativas en el Oasis personajes con misiones que se desarrollen de forma más dinámica— para aumentar el apego emocional tras superar la campaña. Con esos cambios, este Príncipe podría dejar de ser “muy bueno” para ser realmente imprescindible.

CONCLUSIÓN

The Rogue Prince of Persia está disponible en PC a través de Steam, Ubisoft Connect y Epic Games Store, en PlayStation 5, Xbox Series X|S y pronto en Nintendo Switch 1|2. Puedes ver el tráiler de lanzamiento a continuación.

Salir de la versión móvil