Towa and the Guardians of the Sacred Tree | Análisis (PC)

(7/10) – UN ROGUELITE BONITO Y CORRECTO PERO NO EXCELENTE

Inicié Towa and the Guardians of the Sacred Tree con la misma mezcla de curiosidad y cautela que me generan todos estos nuevos roguelite de acción que surgieron después de Hades. Después de varias horas, me quedó claro que este es un juego con personalidad, pero también con defectos evidentes. Tiene momentos donde se nota el cuidado artístico y el cariño del estudio, y otros donde la estructura del bucle roguelite no termina de cuajar del todo. No es un fracaso ni mucho menos, pero tampoco logra convertirse en ese título que hereds por completo lo hecho por los los grandes del género.

Gracias a Bandai Namco Latinoamerica y Brownies Inc. por el código para prensa usado en la realización de este análisis.

Lo primero que destaca, incluso desde los tráilers, es su dirección artística. Los diseños de personajes están llenos de encanto, la paleta de colores es cálida y vibrante, y el estilo recuerda mucho a producciones de corte animado japonés. Aunque los escenarios no son especialmente grandes ni variados, tienen suficiente identidad visual para invitar a jugar. A esto se suma una banda sonora que mezcla lo tradicional con toques modernos y que acompaña con mucho acierto, dando una sensación acogedora incluso en medio de los combates más tensos.

La columna vertebral jugable es un roguelite de acción con una vuelta propia: eliges un dúo Tsurugi/Kagura para cada incursión. Tsurugi es el atacante (dos espadas, alternancia Honzashi/Wakizashi) y Kagura el apoyo mágico con hechizos y trampas. Esa co-dependencia crea decisiones tácticas interesantes: la salud es suma de ambos, las sinergias elementales importan y, salvo excepciones, cada pareja te obliga a adaptar tu manera de jugar. Además, existe la opción de jugar en cooperativo local donde un jugador controla a cada personaje; en esas partidas el diseño de las arenas pequeñas se siente realmente bien pensado.

Donde el concepto brilla menos es en la implementación del Kagura en solitario. Cuando llevas a la pareja en una misma máquina, la Kagura tiende a ser más un acompañante pasivo que un segundo cerebro jugable: muchos análisis y mi experiencia coinciden en que el hechicero sufre de tiempos de reutilización largos y de una IA que lo expone demasiado frente a los enemigos. Hay maneras momentáneas de tomar control directo, pero interrumpen el ritmo y la fluidez del Tsurugi. Si te gusta controlar ambos sticks al mismo tiempo (modo experto), la cosa mejora; si no, terminas confiando en que el apoyo haga lo mínimo necesario, lo que reduce la sensación de estar pilotando un dúo verdaderamente cooperativo.

Un problema más técnico y de diseño que me sacó varias veces del bucle es el sistema de durabilidad de las espadas. Cada arma tiene una barra que baja con el uso y, en teoría, te fuerza a alternar entre ataques; en la práctica la recarga automática al cambiar de espada convierte esa mecánica en un botón de “come-back” que puedes explotar para volver a la misma técnica sin coste real. Es decir: la mecánica que debería introducir ritmo y tensión se vuelve una rutina repetitiva y rompe la gracia de alternar Honzashi/Wakizashi como se pretendía. Pequeños cambios aquí (recarga por tiempo, penalización o animaciones más profundas al cambiar) habrían mantenido la intención sin permitir el truco fácil.

El combate, por su parte, tiene momentos muy entretenidos. La alternancia entre movimientos cuerpo a cuerpo, cargar ataques potentes, usar trampas elementales y aprovechar el terreno para posicionarse funciona bien cuando todo cuadra: combos, esquivas y remates suenan y se sienten bien. Hay variedad de guardianes y de habilidades, y en recorridos donde las “Gracias” (los buffs aleatorios por etapa) te dan buenas sinergias, la sensación es de poderío y diversión. El problema es que, si encuentras un personaje que te gusta (a mí me pasó con ciertos estilo shinobi como Shigen o la pareja Akazu en varios textos) es muy probable que te quedes con él partida tras partida, lo que reduce la tentación de experimentar.

La metaprogresión es generosa y, para muchos jugadores, gratificante: forjar espadas, mejorar el dojo, enchufar gemas y talismanes y desbloquear pequeñas bonificaciones permanentes ayuda a que las partidas siguientes no sean puro reinicio. La forja es simpática en su primer tramo (minijuegos tipo QTE para moldear la espada) pero se vuelve tediosa si la repites muchas veces; por suerte hay opciones de forja automática cuando ya no quieres complicarte. Esa mezcla de minijuego artesanal y progreso tangible encaja bien con la idea de que Shinju se reconstruye con tus actos.

La aldea es, posiblemente, el corazón emocional del juego. Volver a Shinju, ver cómo las generaciones pasan, leer diálogos nuevos y atender pequeños arcos de NPC es lo que más me enganchó cuando las peleas empezaban a perder novedad. Brownies acierta en convertir la hub en algo vivo: el herrero que tiene un aprendizaje, la taberna que crece, la gente que madura. Es un recurso que suaviza la dureza inherente del roguelite y que da peso a las decisiones que tomas entre incursiones.

Y aquí llegamos a la mecánica más polémica: el sacrificio del Kagura tras derrotar a un jefe principal que “purifica” la región. En el papel es una idea brutal —decisiones irreversibles, precio real por avanzar—, y enlaza con la temática de la diosa Towa y el coste de restablecer el equilibrio. En la práctica a muchos jugadores (y a mí en momentos puntuales) nos faltó el remate emocional. Que Towa permanezca en la aldea, fría espectadora de las pérdidas, quita dramatismo a esos sacrificios. Si el juego hubiese hecho a Towa más implicada o hubiese forzado consecuencias narrativas más tangibles, el sistema habría calado más hondo.

El ritmo y la repetición son asuntos delicados: algunos textos elogian que Towa sea “acogedor” y con alma; otros reprochan que el loop no tiene el “un intento más” de Hades. Si buscas la compulsión de optimizar builds eternamente, quizá te quedes corto aquí: la variedad de “Gracias” y el equipamiento producen combos divertidos, pero no siempre generan la chispa de novedad que te mantenga pegado treinta horas. En mi caso, llegué a disfrutar varias sesiones seguidas, pero la sensación de “ya lo vi todo” apareció más pronto que en los mejores roguelites.

Otro extra: la narrativa y el elenco funcionan de forma irregular. Las conversaciones entre guardianes (en combate y en la aldea) están muy bien: construyen empatía, humor y pequeñas escenas memorables. Los textos y doblajes pueden ser buenos, aunque algunos críticos mencionan monotonía vocal en personajes concretos; en mi experiencia, el reparto brilla por instantes pero a veces los hilos argumentales se quedan en pinceladas más que en arcos densos. Y el villano Magatsu —fuerza oscura versus antagonista con personalidad— se siente más como motor simbólico que como personaje carismático.

La gestión de recursos y la abundancia de subsistemas (gemas, talismanes, forja, cartas, puntos de habilidad, edificios de la aldea) puede abrumar al principio, pero una vez te acostumbras se convierte en elemento divertido de optimización. Eso sí: el juego no siempre explica de forma nítida qué queda mejor si pierdes a X personaje o si inviertes en Y edificio; hay cierta curva de aprendizaje administrativa que puede hacer perder el foco a jugadores que prefieren acción pura.

Técnicamente Towa cumple: la ejecución es fluida, las arenas responden y el online/local coop (cuando lo usé) es un plus real para jugar con otra persona. Hay detalles como paletas que cambian demasiado y jefes que podrían haber tenido más presencia o voz, pero nada que rompa la experiencia central. Donde el juego pide parche o revisiones claras es en ajustar la durabilidad/recarga de armas y mejorar la IA/comportamiento del Kagura cuando va a la zaga del jugador principal.

En resumen, Towa and the Guardians of the Sacred Tree es un título con alma y muchas ideas bonitas: un diseño artístico inspirador, una aldea que late con el tiempo, personajes simpáticos y una mecánica dual original. Pero tambalea por la suma de decisiones de diseño que diluyen la tensión (durabilidad trivial, sacrificios con poco peso emocional, combate a veces rutinario). Si te gustan los conceptos narrativos en un roguelite y disfrutas de construir una base, de forjar armas y de ver cómo cambia una comunidad, vas a pasarlo bien. Si buscas el roguelite que te coma el día a día con builds infinitas y un bucle implacable, quizá Towa no sea tu nueva religión.

CONCLUSIÓN

Towa and the Guardians of the Sacred Tree está disponible en PC a través de Steam, PlayStation 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch 1|2. Puedes ver el tráiler de lanzamiento a continuación.