(7/10) – NO TODOS PUEDEN SER BLACK MYTH: WUKONG
El subgénero Soulslike ha alcanzado un punto de saturación donde la mayoría de los aspirantes se limitan a imitar la cadencia de FromSoftware sin entender su pulso. Por eso, cuando Leenzee Games, un estudio chino, anunció WUCHANG: Fallen Feathers, la promesa de un RPG de acción ambientado en la decadencia brutal de la China de la dinastía Ming (siglo XV) con una estética Wuxia y fantasy oscura, fue intrigante. Lo que se nos entregó es un juego dual: una obra maestra visual y de diseño conceptual que es, simultáneamente, un desastre técnico y de balance de combate que no puede ignorarse, especialmente en la versión de PC. Es un título que te encanta y te frustra en la misma medida, a menudo en el mismo minuto de juego.
Gracias a Leenzee y 505 Games por el código para prensa usado en la realización de este análisis.
El mundo de Wuchang es, sin discusión, su mayor triunfo artístico. Los desarrolladores han recreado los paisajes de la antigua China con una meticulosa autenticidad que se fusiona con una mística inquietante de fantasía oscura. Pasas de templos suntuosamente decorados, inundados por una luz cálida, a oscuras grutas atestadas de carne putrefacta y monstruosidad aviar. Esta brutalidad se siente arraigada en el lore y en la ambientación histórica de un periodo de colapso político y social. La atmósfera te envuelve, te absorbe; es un deleite visual que constantemente te obliga a detenerte, solo para recordar que estás en un infierno terrenal donde la vida no vale nada.
Este nivel de inmersión se sostiene gracias a un diseño de niveles sublime que recuerda a la mejor arquitectura de Dark Souls original. A pesar de la falta de un mapa, una decisión que en otro juego podría ser fatal, aquí funciona como una fortaleza. Leenzee te obliga a construir un «mapa mental», entrelazando rutas con una inteligencia espacial brillante. Los caminos se cruzan repetidamente, y desbloquear un atajo de vuelta al Santuario Shu (el equivalente al Santuario de Enlace de Fuego) después de una larga travesía es un momento gratificante de «¡Ajá!» que se ha perdido en muchos juegos recientes. Sin embargo, esta genialidad en el macro-diseño contrasta con la monotonía del micro-diseño: las secciones entre los jefes suelen ser pasillos llenos de enemigos genéricos y encuentros que parecen trucos sacados directamente de otros Soulslike, lo que hace que gran parte de la exploración se sienta vacía de personalidad.
En el corazón del juego late el sistema de combate, que busca ser rápido, fluido y espectacular, bebiendo de fuentes como Sekiro y los títulos Wuxia. La filosofía central es la agresión recompensada. Debes esquivar perfectamente para obtener Poder Celestial, un recurso que alimenta las poderosas habilidades de arma y los hechizos. Esta mecánica te incita a estar siempre en la cara del enemigo, danzando en el peligro para mantener el flujo de maná. Es un sistema rico, con cinco tipos de armas (hachas, lanzas, espadas dobles, etc.) donde cada una no solo tiene un manejo distinto, sino también una habilidad defensiva única, rompiendo con el clásico bloqueo o parry universal.
El problema es que esta filosofía se estrella de bruces contra la ejecución de los enemigos. Es una paradoja frustrante: te dan un sistema que te ruega que encadenes combos vistosos, pero los jefes rara vez se inmutan, interrumpiendo tu ráfaga de golpes antes de que puedas terminarla. Además, el juego exhibe una de las peores animaciones de recuperación que he encontrado en el género. Si te derriban, te quedas tendido en el suelo en una animación laboriosa, carente de fotogramas de invulnerabilidad, lo que a menudo garantiza que el jefe te conectará un golpe de seguimiento letal. Esta rigidez e injusticia rompen el ciclo de «morir y aprender», reemplazándolo por el ciclo de «morir y frustrarse».
La curva de dificultad tiene picos salvajes, lo que me lleva a una de las mecánicas más interesantes, la Manía de las Plumas o Locura. Cada vez que mueres, la Locura de Wuchang aumenta. Al superar ciertos umbrales, ganas bonificaciones de daño, pero también recibes mucho más. Es un sistema de riesgo/recompensa fascinante que te permite, literalmente, cabrear a tu personaje para obtener una ventaja ofensiva. Además, el árbol de habilidades, o Depósito de Ímpetu, es un monstruo de opciones a lo Path of Exile. La capacidad de reespecializar tus puntos de habilidad de forma gratuita e infinita es una genialidad que elimina la ansiedad de la build incorrecta, permitiéndote experimentar libremente con combinaciones de armas y hechizos, una libertad que el género Soulslike rara vez concede.
Sin embargo, hay un elemento que constantemente rompe el tono oscuro y brutal del juego: la estética de su protagonista, Wuchang. A pesar de estar consumida por una plaga que la convierte en un monstruo, el diseño del personaje parece obedecer a un manual de fanservice de manual. Es difícil sentir la gravedad de la situación, rodeado de caníbales y carne putrefacta, cuando la armadura de alto nivel que acabas de encontrar te obliga a vestir a tu feroz guerrera con atuendos que apenas la cubren, diseñados para acentuar sus atributos sexuales. El juego la convierte en un «mero adorno» en un mundo que debería exigir solemnidad. Esta incoherencia estética es una distracción constante que diluye la fuerza narrativa y la seriedad del lore.
Mi experiencia dio un giro dramático con la General Honglan. Este jefe es el Genichiro de Wuchang. Tras una hora y pico de muertes frustrantes, me di cuenta de que ya no bastaba con esquivar y golpear al estilo Elden Ring. Fui forzado a sentarme, desmantelar mi build con la re-especialización gratuita y estudiar a fondo el Depósito de Ímpetu. Solo al integrar activamente habilidades específicas de mi lanza (como el contraataque Baluarte Aéreo) y la gestión de Poder Celestial para hechizos, logré superarla. En ese momento, Wuchang dejó de ser una imitación rígida y se transformó en el juego de acción profundo que prometía ser, recompensando la especialización y la agresión inteligente. El juego deliberadamente pone este muro de dificultad para que el jugador abandone la mentalidad de Dark Souls y adopte la de Wuchang.
La curva de aprendizaje es real, pero hay un problema técnico subyacente que arruinó innumerables intentos. La versión de PC, al menos en el lanzamiento, tiene una optimización pésima. Mi configuración, que debería haberlo ejecutado con fluidez, sufrió de frecuentes tirones, texturas borrosas que tardaban en cargar y, lo peor de todo, críticas fugas de memoria (memory leaks). Estas fugas provocaron que el uso de memoria de intercambio se llenara al máximo, resultando en cierres inesperados y obligándome a reiniciar el PC varias veces. Un juego que exige precisión milimétrica no puede permitirse el lujo de la inestabilidad técnica. Este es, sin duda, el mayor lastre del título y el factor que empaña por completo una aventura conceptualmente brillante.
CONCLUSIÓN
WUCHANG: Fallen Feathers es un juego que se atreve a soñar en grande y logra maravillas en su ambientación y en la profundidad de sus sistemas. Es un título que, cuando funciona, recompensa la maestría táctica y ofrece duelos espectaculares. Pero es un título roto por la puerta de entrada: su rendimiento deficiente en PC y sus fallos de diseño elemental (como la lenta recuperación al ser derribado) son baches que constantemente te sacan de la inmersión. Si Leenzee Games consigue parchear el desastre técnico y refinar el balance del combate, podríamos estar hablando de un clásico; mientras tanto, es un aspirante defectuoso, pero fascinante, que te obligará a amar y a odiar su ambición a partes iguales.
WUCHANG: Fallen Feathers está disponible ahora mismo en PC a través de Steam y Epic Games Store, en PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Puedes ver el tráiler de lanzamiento a continuación.
