Después de más de una década sin una entrega completamente nueva, Castlevania regresa con una aventura en 2D que combina la exploración de sus títulos más recordados con algunas ideas heredadas de Dead Cells. Probamos su demo y, aunque todavía existen aspectos que necesitan mejorar, el primer contacto con Rose Belmont nos deja razones suficientes para esperar con interés el lanzamiento de esta nueva entrega.
Hay franquicias que, incluso después de permanecer demasiado tiempo alejadas de la actualidad, conservan una identidad tan reconocible que basta escuchar unos cuantos acordes musicales o ver un látigo desplegarse para recordar por qué fueron importantes. Castlevania pertenece a ese reducido grupo. Sin embargo, su prolongada ausencia también ha provocado una situación bastante particular: mientras Konami mantenía a la franquicia principalmente mediante recopilaciones y reediciones, numerosos estudios independientes aprovecharon sus fundamentos para desarrollar algunos de los videojuegos de exploración y acción más interesantes de los últimos años. Ahora, con Castlevania: Belmont’s Curse, la saga que ayudó a establecer las bases del género Metroidvania debe demostrar que todavía tiene algo que aportar a un mercado que evolucionó considerablemente durante su ausencia.
La responsabilidad recae sobre Evil Empire, un estudio que conoce bastante bien las exigencias de este tipo de experiencias gracias a su trabajo relacionado con Dead Cells. No obstante, desarrollar una nueva entrega de Castlevania representa un desafío distinto. No se trata simplemente de recuperar una fórmula conocida, sino de encontrar un equilibrio entre las características que hicieron memorable a la franquicia y las expectativas de una generación acostumbrada a propuestas como Hollow Knight o Bloodstained: Ritual of the Night. Después de dedicar aproximadamente una hora a la demo gratuita de Belmont’s Curse, nuestra impresión es que Evil Empire comprende buena parte de ese desafío, aunque todavía existen decisiones de diseño que generan algunas dudas.
Una nueva Belmont en un París condenado
La historia nos traslada al París del siglo XVI, donde una serie de acontecimientos sobrenaturales ha convertido las calles y los espacios subterráneos de la ciudad en territorios infestados de criaturas monstruosas. Nuestra protagonista es Rose Belmont, una descendiente del legendario linaje de cazadores de vampiros que debe enfrentarse a una amenaza relacionada con su propia familia y con una misteriosa maldición. Su vínculo con Trevor Belmont, uno de los personajes más reconocibles de la franquicia, establece desde los primeros minutos una conexión con el pasado de Castlevania, aunque la aventura parece interesada en desarrollar una identidad propia.
La presentación inicial resulta particularmente atractiva por su dirección artística. Las ilustraciones que acompañan los primeros acontecimientos recuerdan a pinturas antiguas, una elección que funciona bastante bien con el contexto histórico y el tono gótico de la franquicia. En términos visuales, Belmont’s Curse se distancia de los sprites tradicionales para adoptar una estética más cercana a la animación contemporánea, con personajes estilizados, escenarios detallados y una paleta de colores que combina espacios sombríos con efectos sobrenaturales bastante llamativos. También resulta inevitable encontrar ciertas similitudes con la adaptación animada de Castlevania, aunque el videojuego no depende exclusivamente de esa referencia para construir su personalidad.
Una vez que tomamos el control de Rose, la aventura nos conduce por las alcantarillas de París, un escenario que funciona como introducción a sus principales mecánicas. Los primeros enemigos permiten familiarizarnos con los ataques, los desplazamientos y las posibilidades defensivas de la protagonista, mientras que las distintas bifurcaciones del recorrido comienzan a revelar una estructura mucho menos lineal de lo que podría parecer inicialmente. Es una introducción relativamente breve, pero suficiente para comprobar que Evil Empire no pretende limitarse a reproducir la fórmula de los Castlevania clásicos.
Un sistema de combate que necesita tiempo para convencer
Una de las decisiones más interesantes de Belmont’s Curse es que Rose no comienza su aventura utilizando el tradicional látigo de los Belmont como arma principal. En su lugar, dispone de una espada que permite ejecutar ataques consecutivos y que puede mejorarse conforme avanzamos. Esta elección modifica considerablemente la manera de afrontar los enfrentamientos, pues obliga a aproximarnos a los enemigos y prestar mayor atención a sus movimientos. La protagonista también cuenta con habilidades mágicas vinculadas a las cartas del tarot de su madre, cuyos efectos pueden potenciarse cuando se cumplen determinadas condiciones.
Sobre el papel, estas herramientas ofrecen suficientes posibilidades para construir un sistema de combate variado. Sin embargo, durante los primeros enfrentamientos encontramos una particularidad que puede dividir opiniones: Rose no transmite inmediatamente la precisión y agilidad que esperaríamos de un Metroidvania moderno. Existe cierta rigidez en algunas animaciones y una pequeña sensación de retraso entre determinadas órdenes y su ejecución, especialmente cuando intentamos reaccionar rápidamente a los ataques enemigos. No es un problema que vuelva injugable la experiencia, pero sí exige un periodo de adaptación que puede resultar incómodo durante los primeros minutos.
La comparación con Bloodstained: Ritual of the Night resulta inevitable. En el videojuego de Koji Igarashi, los desplazamientos, las evasiones y las transiciones entre ataques transmiten una sensación de control bastante inmediata. Belmont’s Curse, por el contrario, parece apostar por movimientos ligeramente más comprometidos, donde cada acción requiere calcular mejor el momento de ejecución. Curiosamente, esta característica nos recordó a Castlevania: Circle of the Moon, una entrega en la que Nathan Graves también presentaba movimientos menos flexibles que otros protagonistas de la franquicia.
La diferencia es que ahora nos encontramos ante un videojuego desarrollado en una época en la que la respuesta inmediata de los controles se ha convertido prácticamente en una exigencia dentro del género. Por eso, todavía resulta complicado determinar si esta rigidez responde completamente a una decisión deliberada o si algunos movimientos necesitan ajustes adicionales. Lo interesante es que, conforme avanzamos por la demo, comenzamos a comprender mejor el ritmo de los enfrentamientos y la sensación inicial de incomodidad disminuye considerablemente.
Los enemigos, por su parte, presentan comportamientos reconocibles, pero no siempre previsibles. Algunos anuncian sus ataques mediante animaciones bastante claras, aunque el intervalo entre esa advertencia y el golpe puede ser sorprendentemente corto. Esto obliga a observar cuidadosamente los patrones y evita que podamos resolver todos los encuentros presionando repetidamente el botón de ataque. En este apartado se percibe cierta influencia de Dead Cells, particularmente en la importancia de reconocer las señales de los adversarios y reaccionar antes de que ejecuten sus movimientos más peligrosos.
La exploración es donde Belmont’s Curse comienza a destacar
Si el combate necesita algunos minutos para encontrar su ritmo, la exploración ofrece motivos de satisfacción prácticamente desde el principio. El diseño de las alcantarillas presenta caminos alternativos, habitaciones ocultas y sectores que inicialmente parecen inaccesibles, pero que adquieren sentido conforme descubrimos nuevas habilidades. Es precisamente en estos momentos cuando Belmont’s Curse comienza a recuperar esa sensación de curiosidad constante que convirtió a entregas como Symphony of the Night y Order of Ecclesia en experiencias tan recordadas.
Evil Empire parece comprender que un buen Metroidvania no consiste únicamente en construir un mapa extenso, sino en conseguir que cada recorrido despierte preguntas. ¿Qué habrá detrás de aquella abertura? ¿Cómo podremos alcanzar esa plataforma? ¿Será necesario regresar cuando consigamos otra habilidad? La demo introduce estas interrogantes sin necesidad de explicaciones excesivas, permitiendo que el propio escenario nos invite a investigar. Y aunque el contenido disponible es relativamente limitado, encontramos suficientes desvíos y recompensas como para justificar dedicar algunos minutos adicionales a revisar cada rincón.
Uno de los momentos más importantes ocurre después del enfrentamiento contra el primer jefe, cuando Rose obtiene el característico látigo de su familia. Lejos de funcionar únicamente como una nueva herramienta ofensiva, este elemento amplía considerablemente nuestras posibilidades de desplazamiento. Podemos utilizarlo para balancearnos desde determinados puntos del escenario y alcanzar sectores que anteriormente permanecían fuera de nuestro alcance. También permite interactuar con los enemigos de maneras distintas, incorporando una dimensión adicional a los enfrentamientos.
Esta mecánica recuerda por momentos a Bionic Commando, especialmente por la necesidad de calcular los movimientos y aprovechar elementos específicos del entorno para desplazarnos. Sin embargo, su incorporación también tiene un significado importante dentro de Castlevania: el látigo deja de ser exclusivamente un símbolo de la familia Belmont para convertirse en una herramienta fundamental de exploración. Es una reinterpretación interesante de uno de los elementos más representativos de la franquicia, y probablemente una de las ideas con mayor potencial para desarrollarse durante la aventura completa.
No obstante, encontramos un detalle técnico que perjudica ligeramente la continuidad de la exploración. Las transiciones entre determinadas pantallas presentan tiempos de carga que interrumpen el ritmo de los desplazamientos. Individualmente no representan un inconveniente demasiado grave, pero en un género construido alrededor de recorrer escenarios interconectados y regresar constantemente a zonas anteriores, estas interrupciones pueden volverse molestas. Esperamos que Evil Empire consiga reducirlas o eliminarlas en la versión definitiva.
El Caído: una primera prueba de paciencia y habilidad
La demo culmina uno de sus momentos principales con el enfrentamiento contra El Caído, una criatura que funciona como nuestra primera prueba importante de combate. A diferencia de los enemigos comunes, este adversario dispone de un repertorio de movimientos que exige prestar atención tanto a sus animaciones como a los espacios disponibles para esquivar sus ataques. Intentar derrotarlo mediante una ofensiva constante suele terminar mal, especialmente si todavía no nos hemos acostumbrado completamente a los movimientos de Rose.
Durante los primeros intentos, la combinación de ataques rápidos y una movilidad que todavía no termina de sentirse natural puede generar cierta frustración. Sin embargo, una vez que identificamos sus patrones, el enfrentamiento comienza a adquirir una lógica mucho más clara. Aprendemos cuándo atacar, cuándo mantener la distancia y qué movimientos conviene evitar antes de intentar una nueva ofensiva. La dificultad, por tanto, no depende exclusivamente de la resistencia del enemigo, sino de nuestra capacidad para interpretar su comportamiento.
Esta primera batalla también permite apreciar una característica importante de la propuesta de Evil Empire: Belmont’s Curse parece interesado en recuperar parte de la exigencia de los Castlevania tradicionales sin renunciar a la progresión característica de los Metroidvania modernos. La intención resulta atractiva, aunque su éxito dependerá de que los enfrentamientos posteriores mantengan una relación equilibrada entre la dificultad de los enemigos y las posibilidades reales de respuesta del jugador.
Secretos, armas y algunos guiños para los aficionados a los juegos de lucha
Uno de los descubrimientos más curiosos de la demo se encuentra oculto en una de sus áreas opcionales. Se trata de los Cestus, unos guantes de combate que permiten a Rose abandonar momentáneamente las armas tradicionales para enfrentarse a sus enemigos utilizando los puños. Su particularidad es que el daño aumenta conforme conseguimos conectar golpes consecutivos, incentivando una aproximación mucho más agresiva que la ofrecida por la espada.
Sin embargo, lo verdaderamente interesante aparece cuando observamos las animaciones de Rose después de utilizar esta arma. La protagonista puede adoptar distintas posturas que recuerdan directamente a personajes de algunos de los juegos de lucha más conocidos. Entre las referencias identificadas por la comunidad encontramos movimientos y poses asociados con Ryu, Chun-Li, Sagat, Mai Shiranui y Akuma, además de un guiño a Spider-Man en Marvel vs. Capcom 2. Incluso algunos ataques aéreos recuerdan a técnicas como el Zanku Hadouken.
Estos detalles pueden parecer simples curiosidades, pero encajan bastante bien con la historia de Castlevania. Symphony of the Night ya incorporaba hechizos que requerían ejecutar comandos similares a los movimientos especiales de los juegos de lucha, mientras que Portrait of Ruin también experimentó con habilidades que utilizaban combinaciones de botones. La presencia de los Cestus demuestra que Evil Empire no solamente conoce las características más evidentes de la franquicia, sino también algunas de sus tradiciones menos conocidas.
Además, encontrar un arma de estas características en una sección opcional transmite una señal positiva respecto al contenido que podría esconder el videojuego completo. Si una demostración de aproximadamente una hora ya incluye secretos de este tipo, resulta razonable esperar que la aventura definitiva reserve otras sorpresas para quienes decidan explorar más allá del recorrido principal.
Una dirección artística convincente, pero una música que todavía no destaca
En términos de presentación, Belmont’s Curse consigue establecer una identidad visual atractiva. Los diseños de los personajes mantienen una estética cercana a la animación, mientras que los escenarios combinan arquitectura antigua, estructuras deterioradas y elementos sobrenaturales. Las alcantarillas de París quizá no representen el escenario más espectacular para presentar el regreso de Castlevania, pero ofrecen suficientes detalles ambientales para transmitir una atmósfera de decadencia y peligro.
La principal reserva visual está relacionada con la claridad de algunos elementos durante los enfrentamientos. Dependiendo de la cantidad de efectos presentes en pantalla, ciertos ataques pueden resultar menos fáciles de distinguir de lo deseable. En una experiencia que exige reaccionar rápidamente a las animaciones enemigas, la legibilidad debería ser una prioridad. Será interesante comprobar si la versión definitiva consigue mantener la riqueza de sus escenarios sin comprometer la visibilidad de los peligros.
Donde nuestra impresión resulta menos favorable es en el apartado musical. Castlevania posee uno de los legados sonoros más importantes de la industria, con composiciones que trascendieron sus respectivos videojuegos y terminaron convirtiéndose en parte fundamental de la identidad de la franquicia. Temas como Vampire Killer, Bloody Tears o Beginning no solamente acompañaban la acción, sino que conseguían establecer una personalidad reconocible desde los primeros minutos.
La música que escuchamos durante la demo de Belmont’s Curse, en cambio, no consigue producir una impresión comparable. Cumple su función ambiental, pero carece de una melodía especialmente memorable y tampoco transmite esa energía que históricamente ha acompañado a los mejores momentos de la saga. Naturalmente, sería injusto juzgar toda la banda sonora a partir de una sección tan limitada, pero esperábamos una presentación musical más contundente para un regreso de esta importancia.
Un regreso prometedor que todavía debe encontrar su equilibrio
Después de completar la demo de Castlevania: Belmont’s Curse, nuestra sensación es considerablemente más positiva que durante los primeros minutos. La rigidez inicial de los controles y algunas decisiones relacionadas con la respuesta de los movimientos generan dudas legítimas, pero el diseño de los escenarios, las posibilidades de exploración y la incorporación de nuevas herramientas terminan revelando una propuesta con bastante potencial.
Lo más interesante es que Evil Empire no parece interesado en desarrollar una simple imitación de Symphony of the Night. Por el contrario, encontramos elementos de los Castlevania tradicionales, ideas asociadas con las entregas de exploración y ciertas influencias de los videojuegos de acción contemporáneos. Esa combinación podría permitir que Belmont’s Curse encuentre un espacio propio dentro de una franquicia que lleva demasiado tiempo dependiendo de su pasado.
También conviene recordar que la demo representa únicamente una pequeña parte de la experiencia. Todavía desconocemos hasta qué punto evolucionará el sistema de combate, cuántas posibilidades ofrecerán las habilidades de Rose y si el diseño de los escenarios conseguirá mantener su atractivo durante una aventura considerablemente más extensa. Tampoco podemos determinar si los problemas de respuesta que percibimos terminarán siendo una característica asumible del sistema o una limitación que se volverá más evidente conforme aumente la dificultad.
Hay, además, una ventaja importante para quienes decidan probar esta demostración antes del lanzamiento: Konami ha confirmado que los datos guardados podrán transferirse a la versión completa. Esto permite familiarizarse con las mecánicas, desarrollar las primeras habilidades de Rose y comenzar la aventura sin necesidad de repetir todo el contenido inicial cuando el videojuego esté disponible.
Castlevania: Belmont’s Curse tiene previsto su lanzamiento para el 15 de octubre de 2026 en PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC. Su llegada supone una oportunidad importante para recuperar una franquicia que, pese a su influencia histórica, había permanecido demasiado tiempo sin una entrega completamente nueva.
Por ahora, la demo nos deja una conclusión bastante clara: Castlevania ha regresado con buenas ideas, una exploración prometedora y un sistema de combate que todavía necesita convencernos por completo. No sabemos si Belmont’s Curse conseguirá alcanzar el nivel de las entregas más celebradas de la franquicia, pero sí hemos encontrado suficientes motivos para querer continuar la aventura de Rose Belmont. Y después de tantos años de ausencia, recuperar esas ganas de descubrir qué se esconde detrás de la siguiente puerta ya representa un primer paso importante.
